電競(jìng)游戲是一個(gè)新的概念,分為單機(jī)游戲、競(jìng)技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈中各部門(mén)不斷豐富其內(nèi)容,經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)全面增長(zhǎng)。電競(jìng)游戲公司收入再創(chuàng)新高;用戶(hù)基數(shù)進(jìn)一步增長(zhǎng)。電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)方式更趨科學(xué),頭部直播平臺(tái)實(shí)現(xiàn)凈盈利。“電競(jìng)+”模式突破了以往的
電競(jìng)游戲是一個(gè)新的概念,分為單機(jī)游戲、競(jìng)技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈中各部門(mén)不斷豐富其內(nèi)容,經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)全面增長(zhǎng)。電競(jìng)游戲公司收入再創(chuàng)新高;用戶(hù)基數(shù)進(jìn)一步增長(zhǎng)。電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)方式更趨科學(xué),頭部直播平臺(tái)實(shí)現(xiàn)凈盈利?!半姼?jìng)+”模式突破了以往的電競(jìng)周邊概念,向著更大的量級(jí)發(fā)展。
電競(jìng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)分析2023
電子競(jìng)技是以電競(jìng)游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營(yíng) 造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電競(jìng)游戲比賽, 是一種比拼智力與體力的全新的體育運(yùn)動(dòng)。電競(jìng)作為一種線(xiàn)上或線(xiàn)下多人或單人形式的競(jìng) 爭(zhēng)性、有組織的游戲競(jìng)技體育項(xiàng)目,具有特定的目標(biāo)或獎(jiǎng)品,例如贏得冠軍頭銜、獎(jiǎng)金。 通過(guò)電子競(jìng)技,可以鍛煉、提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力, 培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,職業(yè)電競(jìng)對(duì)體力也有較高要求。
電競(jìng)市場(chǎng)的持續(xù)發(fā)展,需要高品質(zhì)電競(jìng)游戲的內(nèi)容支撐。電競(jìng)游戲主要分為 PC 電競(jìng)游 戲和移動(dòng)電競(jìng)游戲,PC 電競(jìng)游戲中,代表產(chǎn)品如《英雄聯(lián)盟》、《Dota2》、《地下城與勇 士》、《穿越火線(xiàn)》、《永劫無(wú)間》等,移動(dòng)電競(jìng)游戲中,代表產(chǎn)品如《王者榮耀》、 《和平精英》、《英雄聯(lián)盟手游》、《使命召喚手游》等。從電競(jìng)用戶(hù)的游戲偏好看, MOBA 類(lèi)、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)、射擊類(lèi)、競(jìng)速類(lèi)、自走棋類(lèi)、卡牌類(lèi)、策略類(lèi)、格斗類(lèi)與體育類(lèi)是 熱門(mén)電競(jìng)游戲品類(lèi),其中,MOBA 類(lèi)、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)和射擊類(lèi)電競(jìng)內(nèi)容最受用戶(hù)歡迎,在所玩 電競(jìng)游戲、觀看游戲直播及觀看電競(jìng)賽事的占比中,三者的滲透率均超過(guò)了 6 成。而其他 類(lèi)型電競(jìng)游戲仍處于用戶(hù)培育階段,用戶(hù)滲透率尚在 5 成以下。
電子競(jìng)技是廣受年輕人熱愛(ài)的項(xiàng)目,其背后不僅是一條串起硬件、軟件、銷(xiāo)售、服務(wù)、賽事、培訓(xùn)、游戲等多個(gè)領(lǐng)域的全產(chǎn)業(yè)鏈,還在一定程度上代表著城市的青春活力。
作為當(dāng)下最有競(jìng)爭(zhēng)力的新興體育運(yùn)動(dòng)之一,電子競(jìng)技已經(jīng)從過(guò)去的小眾賽事破圈,成為各熱門(mén)城市競(jìng)相支持的明星產(chǎn)業(yè)。更重要的是,從產(chǎn)業(yè)價(jià)值角度來(lái)看,電子競(jìng)技作為新興體育產(chǎn)業(yè),具有極大成長(zhǎng)空間和延伸空間。最有代表性的延伸產(chǎn)業(yè)當(dāng)屬電子競(jìng)技指導(dǎo)服務(wù)業(yè),正為更多電子競(jìng)技潛在用戶(hù)提供了參與的可能,同時(shí)協(xié)助電競(jìng)服務(wù)業(yè)升級(jí),并為當(dāng)下靈活就業(yè)創(chuàng)造更多新職業(yè)新角色。
電競(jìng)商業(yè)化的核心也在于電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)。王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(下簡(jiǎn)稱(chēng)KPL)目前是國(guó)內(nèi)最具影響力的頭部電競(jìng)賽事之一。電子競(jìng)技賽事影響力持續(xù)提升,商業(yè)化不斷成熟,推動(dòng)了周邊衍生產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展提速。電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模主要由賽事門(mén)票、周邊、眾籌等用戶(hù)付費(fèi)部分,贊助、廣告、版權(quán)等各類(lèi)企業(yè)產(chǎn)生的收入,電競(jìng)俱樂(lè)部和選手產(chǎn)生的收入,以及游戲直播內(nèi)容及游戲主播、電競(jìng)陪練服務(wù)等賽事之外產(chǎn)生的收入組成。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為游戲產(chǎn)業(yè)中極為重要的門(mén)類(lèi),是數(shù)字經(jīng)濟(jì)最具代表性的產(chǎn)業(yè)之一,因其顯著的跨界融合特性,在與體育、文創(chuàng)、文旅以及諸多實(shí)體經(jīng)濟(jì)業(yè)態(tài)的同頻共振上展現(xiàn)出獨(dú)特優(yōu)勢(shì),在數(shù)字化產(chǎn)業(yè)和數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域的發(fā)展?jié)摿薮蟆?022年,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)總收入已達(dá)到1445.03億元,用戶(hù)規(guī)模4.88億人,全年共舉辦電競(jìng)賽事108項(xiàng)。
2022年,電競(jìng)游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場(chǎng)整體低迷,用戶(hù)付費(fèi)能力和意愿下降為主要原因。電競(jìng)直播、賽事活動(dòng)、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。
作為深圳電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的先行區(qū)和優(yōu)勢(shì)區(qū),據(jù)悉,一直以來(lái),南山區(qū)高度重視電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,去年首發(fā)了支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專(zhuān)項(xiàng)扶持政策措施、成功舉辦了2022年《和平精英》PEL職業(yè)賽事夏季總決賽、2022年王者榮耀世界冠軍杯總決賽,以及引進(jìn)了DIGSPA等電競(jìng)俱樂(lè)部,正朝成為“粵港澳電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中心”穩(wěn)步發(fā)展。
根據(jù)人力資源和社會(huì)保障部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,未來(lái)五年,我國(guó)電競(jìng)?cè)瞬判枨罅拷?350 萬(wàn)人,而當(dāng)前只有不到 15%的電子競(jìng)技崗位處于人力飽和狀態(tài)。這意味著,未來(lái)在該領(lǐng)域?qū)⑨尫鸥嗑蜆I(yè)崗位,并帶動(dòng)靈活高質(zhì)量就業(yè)。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告》分析
隨著電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,未來(lái)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將大致劃分為單機(jī)游戲、競(jìng)技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲三大主體細(xì)分游戲市場(chǎng)。近年來(lái),隨著我國(guó)市場(chǎng)消費(fèi)群體年輕化,電子競(jìng)技國(guó)民接受程度逐漸提升,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模逐年擴(kuò)展,持續(xù)助力我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展。
從游戲操作端口分類(lèi)情況看,我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入主要來(lái)自于移動(dòng)游戲及客戶(hù)端游戲領(lǐng)域,且隨著行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品玩法豐富多元化發(fā)展,射擊類(lèi)、多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)及體育競(jìng)技類(lèi)玩法游戲市場(chǎng)受歡迎程度更高。
據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù),2020 年全球電競(jìng)行業(yè)總收入為 3239 億元,預(yù)計(jì) 2023 年將增至 4723 億元,預(yù)期 2020 年至 2023 年的復(fù)合年增長(zhǎng)率為 13.4%,2026 年有望進(jìn)一步增至 6021 億元,2023 年至 2026 年的復(fù)合年增長(zhǎng)率為 8.4%。從收看電競(jìng)節(jié)目的粉絲數(shù)量看,2020 年 全球有 4.88 億名收看電競(jìng)節(jié)目的粉絲,其中,電競(jìng)愛(ài)好者(每月至少觀看一次電競(jìng)內(nèi)容) 占 2.19 億名,偶爾觀看的觀眾(每月觀看電競(jìng)內(nèi)容少于一次)占 2.69 億名,2023 年,全 球電競(jìng)愛(ài)好者人數(shù)預(yù)計(jì)將達(dá)到 2.776 億名,2020 年至 2023 年的復(fù)合年增長(zhǎng)率為 8.2%,到 2026 年,有望進(jìn)一步達(dá)到 3.344 億名,2023 年至 2026 年的復(fù)合增長(zhǎng)率為 6.4%。預(yù)計(jì)到 2023 年,全球偶爾觀看的觀眾將達(dá)到 3.372 億名,2020 年至 2023 年的復(fù)合增長(zhǎng)率為 7.8%, 2026 年進(jìn)一步達(dá)到 4.041 億名,2023 年至 2026 年復(fù)合年增長(zhǎng)率為 6.2%。
未來(lái)隨著主場(chǎng)化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶(hù)擁有自己的主場(chǎng)俱樂(lè)部。而主場(chǎng)化的推廣除了能滿(mǎn)足各大城市線(xiàn)下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。千億級(jí)市場(chǎng)、40%以上的年增長(zhǎng)、將近5億的用戶(hù)基數(shù),毫無(wú)疑問(wèn)電競(jìng)游戲行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場(chǎng)也屬于藍(lán)海。
數(shù)字體育背景下,職業(yè)電競(jìng)充滿(mǎn)發(fā)展機(jī)遇。一來(lái),電競(jìng)?cè)瞬艑⒂懈嗟母?jìng)技舞臺(tái),二來(lái),電競(jìng)選手的訓(xùn)練更加科學(xué)化,能最大限度延長(zhǎng)電競(jìng)選手的職業(yè)壽命;三來(lái),隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電競(jìng)上下游生態(tài)鏈將愈加完善,電競(jìng)?cè)瞬艑⒂懈嗟木蜆I(yè)機(jī)會(huì)。
隨著5G、大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及與應(yīng)用,未來(lái)的電子競(jìng)技將會(huì)產(chǎn)生一個(gè)新的依托于5G高速網(wǎng)絡(luò)的超低延遲、大數(shù)據(jù)與人工智能的反作弊系統(tǒng)以及以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為渠道進(jìn)行播放的線(xiàn)上專(zhuān)業(yè)賽事。
隨著游戲行業(yè)未成年人保護(hù)政策的落實(shí),電競(jìng)用戶(hù)年齡結(jié)構(gòu)也將更加健康合理。到 2024 年, 中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模有望達(dá)到 5.30 億人,龐大的電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模,反映了作為新興文化符號(hào)的 電競(jìng)在大眾群體中愈加流行,有利于吸引更多熱愛(ài)電競(jìng)的優(yōu)秀人才加入到電競(jìng)行業(yè)中,共 同推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展。
電競(jìng)游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析電競(jìng)游戲未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘電競(jìng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。
欲了解更多關(guān)于電競(jìng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2023-2028年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告
電子競(jìng)技游戲是一個(gè)新的概念,分為單機(jī)游戲、競(jìng)技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。隨著電競(jìng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的電競(jìng)游戲企業(yè)愈來(lái)愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分...
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12023中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及前景分析
2電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì) 電競(jìng)游戲行業(yè)投資前景及規(guī)模分析
3電競(jìng)游戲市場(chǎng)有多大 2023電競(jìng)游戲行業(yè)分析報(bào)告
42023年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展展望 電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及競(jìng)爭(zhēng)分析
52022中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析 2021年上海網(wǎng)游收入全國(guó)第一
中研普華集團(tuán)聯(lián)系方式廣告服務(wù)版權(quán)聲明誠(chéng)聘英才企業(yè)客戶(hù)意見(jiàn)反饋報(bào)告索引網(wǎng)站地圖 Copyright ? 1998-2023 ChinaIRN.COM All Rights Reserved. 版權(quán)所有 中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)(簡(jiǎn)稱(chēng)“中研網(wǎng)”) 粵ICP備05036522號(hào)
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