目前,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化變現(xiàn)路徑主要為三條:(1)電競(jìng)游戲收入,包括用戶在游戲中充錢(qián)的消費(fèi)總額;(2)電競(jìng)衍生收入,包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等收入;(3)電競(jìng)賽事收入,包括賽事門(mén)票、周邊以及贊助廣告等收入。據(jù)《2021廣東電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2
電子競(jìng)技游戲是一個(gè)新的概念,分為單機(jī)游戲、競(jìng)技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。
電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì) 電競(jìng)游戲行業(yè)供需格局預(yù)測(cè)
電子競(jìng)技整體趨勢(shì)向好,不僅整個(gè)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,電子競(jìng)技賽事體系成型。相關(guān)賽事也在快速發(fā)展,并且培養(yǎng)出了一批知名賽事選手及游戲主播,明星引發(fā)粉絲效應(yīng)反過(guò)來(lái)拉動(dòng)了游戲的關(guān)注度。另外,電子競(jìng)技的發(fā)展甚至還帶動(dòng)了端游的逆勢(shì)增長(zhǎng)。
未來(lái)隨著主場(chǎng)化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶擁有自己的主場(chǎng)俱樂(lè)部。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
近幾年來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)一直在強(qiáng)調(diào)精品化發(fā)展,強(qiáng)調(diào)自主研發(fā)。原創(chuàng)高品質(zhì)游戲成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)最強(qiáng)的增長(zhǎng)點(diǎn),市場(chǎng)越來(lái)越認(rèn)可精品力作。中國(guó)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)日漸細(xì)分和多元化的發(fā)展趨勢(shì)。國(guó)內(nèi)較為知名的游戲企業(yè),大多采取的也都是多元化的產(chǎn)品布局。
2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2965.13億元,比2020年增長(zhǎng)178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。與此同時(shí)中國(guó)游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。
另外,2021年期間,移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)爆發(fā)。不僅用戶人數(shù)達(dá)到6.56億人,同比增長(zhǎng)0.23%,在實(shí)際銷(xiāo)售收入方面更是達(dá)到2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%。在整體市場(chǎng)營(yíng)收收入中占比達(dá)到76.06%。
近年來(lái),中國(guó)游戲兩極化發(fā)展趨勢(shì)日漸明顯,一個(gè)很重要的趨勢(shì),就是多元化,那些實(shí)力強(qiáng)大、布局多元的大企業(yè)在競(jìng)爭(zhēng)中呈現(xiàn)出更強(qiáng)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力和穩(wěn)定的盈利。中小企業(yè)因業(yè)務(wù)單一往往舉步維艱。
目前,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化變現(xiàn)路徑主要為三條:(1)電競(jìng)游戲收入,包括用戶在游戲中充錢(qián)的消費(fèi)總額;(2)電競(jìng)衍生收入,包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等收入;(3)電競(jìng)賽事收入,包括賽事門(mén)票、周邊以及贊助廣告等收入。
據(jù)《2021廣東電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2021年廣東電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1236.3億元,全國(guó)第一,占比達(dá)73.6%。其中,電競(jìng)從業(yè)人數(shù)在全國(guó)占比達(dá)到了31.6%,電競(jìng)從業(yè)人數(shù)全國(guó)第一。同時(shí),電競(jìng)游戲研發(fā)和硬件設(shè)備這兩類(lèi)企業(yè)的數(shù)量占比明顯比較高,是廣東最具優(yōu)勢(shì)的兩個(gè)領(lǐng)域。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正不斷通過(guò)“電競(jìng)+”的復(fù)合形態(tài),在消費(fèi)、文化、旅游以及文化傳播等領(lǐng)域大放異彩,逐漸與城市文化發(fā)展脈絡(luò)深度融合,成為城市名片。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前只有不到15%的電子競(jìng)技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測(cè)未來(lái)五年電子競(jìng)技員人才需求量近200萬(wàn)人。
由此可見(jiàn),電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)人才十分稀缺,整個(gè)人才市場(chǎng)基本屬于空白狀態(tài)。電子競(jìng)技員具有廣闊前景,市場(chǎng)需求量和從業(yè)數(shù)量將呈現(xiàn)井噴式增長(zhǎng),未來(lái)將會(huì)遍布全國(guó)各個(gè)一二三線城市,遍布電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)的核心崗位。
隨著行業(yè)的快速發(fā)展,行業(yè)發(fā)展進(jìn)入新階段,監(jiān)管力度持續(xù)提升。未來(lái)促進(jìn)行業(yè)規(guī)范發(fā)展以及維護(hù)市場(chǎng)秩序,出臺(tái)多項(xiàng)重磅政策。隨著網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的興起,電子競(jìng)技賽事觀看移動(dòng)化,使得電子競(jìng)技被越來(lái)越多的人所熟知,國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的用戶群將不斷擴(kuò)大,迎來(lái)全民參與時(shí)代。并且伴隨著觀賽用戶規(guī)模的擴(kuò)大、以及此前提到的賽事影響力的提升,電子競(jìng)技內(nèi)容消費(fèi)市場(chǎng)潛力進(jìn)一步釋放,還將導(dǎo)致電競(jìng)賽事城市主場(chǎng)化得到推動(dòng)。
未來(lái)我國(guó)將會(huì)培養(yǎng)一部分專(zhuān)業(yè)化的電競(jìng)?cè)瞬牛偈刮覈?guó)電子競(jìng)技行業(yè)朝著職業(yè)化趨勢(shì)發(fā)展。此外,隨著我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的不斷發(fā)展,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)會(huì)逐漸與世界接軌,朝著國(guó)家化趨勢(shì)發(fā)展。
本報(bào)告對(duì)中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)供需、競(jìng)爭(zhēng)格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了我國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
報(bào)告將幫助電競(jìng)游戲企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解電競(jìng)游戲行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向,及早發(fā)現(xiàn)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)的空白點(diǎn),機(jī)會(huì)點(diǎn),增長(zhǎng)點(diǎn)和盈利點(diǎn)……準(zhǔn)確把握電競(jìng)游戲行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避電競(jìng)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。形成企業(yè)良好的可持續(xù)發(fā)展優(yōu)勢(shì)。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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電子競(jìng)技游戲是一個(gè)新的概念,分為單機(jī)游戲、競(jìng)技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。隨著電競(jìng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的電競(jìng)游戲企業(yè)愈來(lái)愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分...
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