電子競技就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。
電子競技就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技游戲是一個(gè)新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時(shí)間也不長。
中國國家體育總局則在2003年將電子競技運(yùn)動列為中國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動來源于電子游戲。2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項(xiàng)目成為亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目,并參與2022年杭州亞運(yùn)會。
電子競技游戲可以分為兩個(gè)大類,一是對戰(zhàn)類項(xiàng)目,一個(gè)休閑類項(xiàng)目。對戰(zhàn)類主要是狹義或者說經(jīng)典電子競技游戲。休閑類則是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項(xiàng)目。對戰(zhàn)類開展比較廣泛、比較成熟的項(xiàng)目主要有:星際爭霸、魔獸爭霸3等。休閑類項(xiàng)目大家都應(yīng)該很熟悉。像網(wǎng)絡(luò)圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機(jī)。
游戲是全世界共通的藝術(shù)語言,游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)重要的組成部分。2020年,中國游戲相關(guān)企業(yè)超28萬家。從地域分布來看,位于第一名的是廣東,有相關(guān)企業(yè)超9萬家,占全國32.98%,其次是江蘇和浙江。近十年以來,中國游戲相關(guān)企業(yè)的年度注冊增速呈波動上漲態(tài)勢,2019年中國新增游戲相關(guān)企業(yè)超6.5萬家,為歷史新增數(shù)量最多的年份。2020年新增游戲企業(yè)超5.8萬家。
中國電子競技游戲市場用戶規(guī)模呈直線增長趨勢,2020年中國電競游戲用戶高達(dá)4.88億人,比上年同期增長0.43億人。2020年,中國電競用戶仍以男性為主,占比達(dá)到64%,女性比重則由2018年的19%提升至36%。 從年齡分布來看,2020年中國電競用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%;其次是31-39歲,占比為17.00%。
數(shù)據(jù)顯示,2008-2021年來,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模呈現(xiàn)逐年增長態(tài)勢,甚至于在2020年,因新冠疫情爆發(fā)、國民出行受限影響,居民網(wǎng)絡(luò)游戲人均消費(fèi)增長達(dá)419.08元/人,游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模同比增速得以再次達(dá)到20%以上。2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%;2022年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢及供需格局預(yù)測報(bào)告》顯示:
電競產(chǎn)業(yè)的政策扶持力度不斷加大,企業(yè)參與電競產(chǎn)業(yè)建設(shè)的熱情也被充分激發(fā)。目前廣東電競產(chǎn)業(yè)已基本形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,涉及內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等各產(chǎn)業(yè)鏈條的協(xié)作與發(fā)展。
電競游戲研發(fā)與授權(quán)作為電競產(chǎn)業(yè)的上游環(huán)節(jié),在電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈條中占據(jù)主導(dǎo)地位。其中,騰訊、網(wǎng)易更是其中的佼佼者。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2021年,我國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1401.81億元,同比增長2.65%;2022年,國內(nèi)電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入為1178.02億元,同比下降15.96%。
2022年,國內(nèi)移動類電子競技游戲、客戶端類電子競技游戲、移動+客戶端類電子競技游戲及網(wǎng)頁類電子競技游戲市場銷售占比分別為50.7%、34.8%、10.1%、4.4%;射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類及體育競技類游戲產(chǎn)品市場收入占比分別為25.7%、17.1%、10%。
電子競技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電子競技行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。由此可見,電子競技專業(yè)人才十分稀缺,整個(gè)人才市場基本屬于空白狀態(tài)。電子競技員具有廣闊前景,市場需求量和從業(yè)數(shù)量將呈現(xiàn)井噴式增長,未來將會遍布全國各個(gè)一二三線城市,遍布電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)的核心崗位。
元宇宙概念的火熱以及VR、AR、NFT等相關(guān)技術(shù)發(fā)展,有望推動電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)革新,拓展虛擬數(shù)字人、數(shù)字藏品等商業(yè)模式。此外,電競與線下場景如城市地標(biāo)、文旅的業(yè)態(tài)融合,及電競企業(yè)踐行社會責(zé)任并助推公益?zhèn)鞑サ?,均是電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的方向。
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2023-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢及供需格局預(yù)測報(bào)告
電子競技游戲是一個(gè)新的概念,分為單機(jī)游戲、競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。隨著電競游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的電競游戲企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分...
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