以動(dòng)畫、漫畫、游戲?yàn)榇淼亩卧幕粩唷捌迫Α?,衍生出盲盒、手辦等周邊產(chǎn)品,深受年輕人喜愛,而利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動(dòng)漫、游戲中角色的cosplay活動(dòng)也深受年輕人追捧,二次元正在成長(zhǎng)為一個(gè)擁有億級(jí)用戶的巨大市場(chǎng)。
二次元,原指“二維世界”,包含長(zhǎng)度和寬度的二維空間。后來成為了ACGN亞文化圈專門用語,特意用“二次元”來指代。
由二維圖像的動(dòng)畫、漫畫、游戲等作品構(gòu)成,簡(jiǎn)單來講就是在紙面或屏幕等平面上所呈現(xiàn)的動(dòng)畫、游戲等平面視覺作品,里面的角色都是圖像形式,區(qū)別于真人飾演的影視劇,因此被稱為“紙片人”。通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛好者稱為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。在某種意義上講,二次元還意指喜愛它的人就像生活在一個(gè)平面世界中一樣。?
“二次元”是一個(gè)平面媒體所表達(dá)的“異次元”,因其二維空間本質(zhì)被稱為“二次元”?!岸卧痹~義逐漸脫離原本的空間屬性,并派生出與主流文化相對(duì)獨(dú)立的次文化體系,也就是“二次元”文化。?
該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對(duì)“架空世界”或者說夢(mèng)想世界的一種稱呼,具有“架空”、“幻想”之意,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺體驗(yàn),但ACGN并非等同于二次元?!岸卧北举|(zhì)還是人類幻想出來的唯美世界。在海外一些國(guó)家已形成較完整的產(chǎn)業(yè)鏈,涉及視頻播放、演藝經(jīng)濟(jì)、粉絲經(jīng)濟(jì)、旅游線路和衍生產(chǎn)品開發(fā)等
以動(dòng)畫、漫畫、游戲?yàn)榇淼亩卧幕粩唷捌迫Α?,衍生出盲盒、手辦等周邊產(chǎn)品,深受年輕人喜愛,而利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動(dòng)漫、游戲中角色的cosplay活動(dòng)也深受年輕人追捧,二次元正在成長(zhǎng)為一個(gè)擁有億級(jí)用戶的巨大市場(chǎng)。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,二次元文化也越來越被人們接受,喜歡二次元的人越來越多,二次元用戶規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng)。
相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)的二次元用戶規(guī)模正在不斷增長(zhǎng),2015年為1.58億人,2018年增長(zhǎng)至2.81億人,2019年達(dá)到了3.32億人,2021年突破了4億人。預(yù)計(jì)2023年中國(guó)泛二次元用戶將達(dá)到5億。預(yù)計(jì)2023年中國(guó)手辦市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)91億元。同時(shí),隨著“00后”的“觸網(wǎng)”,他們將成為未來中國(guó)泛二次元用戶群體增長(zhǎng)的內(nèi)動(dòng)力,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期。
布局產(chǎn)業(yè)鏈 二次元經(jīng)濟(jì)不斷“破圈”
漫展不僅是一個(gè)展示同人作品的平臺(tái),也是一個(gè)促進(jìn)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展和文化交流的機(jī)會(huì)。二次元群體的熱情與“動(dòng)漫IP”緊密相連,主題商城與漫展這類“二次元經(jīng)濟(jì)”的走俏更是如此。年輕用戶在動(dòng)漫內(nèi)容付費(fèi)上表現(xiàn)出更強(qiáng)的意愿,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在“90后”和“00后”中,月均消費(fèi)支出超出1600元,文娛消費(fèi)支出占比為28.9%?!?5后”漫畫用戶在消費(fèi)中購買周邊比例為56.2%,為游戲付費(fèi)占比48.5%,購買漫畫為47.3%。
火熱的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)從線上“燒”到了線下,漫展的火爆只是其中的一個(gè)縮影。自2013年來,中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)步入快速發(fā)展階段,互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛入場(chǎng),國(guó)家扶持力度加大,動(dòng)漫逐漸從小眾文化成長(zhǎng)為蘊(yùn)含著巨大經(jīng)濟(jì)價(jià)值的產(chǎn)業(yè)。2018年,中國(guó)動(dòng)漫行業(yè)總產(chǎn)值突破1700億。
按照動(dòng)漫節(jié)、展的規(guī)模和影響力,位于不同梯隊(duì)的動(dòng)漫展各自形成了不同的變現(xiàn)渠道。對(duì)于身在第一梯隊(duì)的動(dòng)漫節(jié)等大型綜合展來說,其本身的變現(xiàn)渠道主要包括門票、攤位租賃、贊助等。此外,依托漫展平臺(tái),促成效益可觀的動(dòng)漫商務(wù)交易也是此類漫展的重要功能。
根據(jù)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),我國(guó)泛二次元用戶基礎(chǔ)廣泛,2021年時(shí)已經(jīng)達(dá)到約4.6億人,2021年中國(guó)二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模約632億元。隨著二次元文化進(jìn)一步滲透更多年齡群體、二次元用戶付費(fèi)意愿提高及付費(fèi)能力提升,預(yù)計(jì)到2026年,這一市場(chǎng)年均復(fù)合增長(zhǎng)率為12.9%,規(guī)模將有望達(dá)1161.4億元,其中動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)占比將超過44%。
中國(guó)泛二次元用戶基礎(chǔ)廣泛,近年來規(guī)模更是增長(zhǎng)較快,尤其是成長(zhǎng)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的Z世代人群,也成為二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛好者。目前中國(guó)“泛Z世代”(1995年-2019年出生)人群規(guī)模約有4.3億人,2020年的網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模已超過3.2億人,占全網(wǎng)比例約28.1%。
中國(guó)泛Z世代群體的主要特征標(biāo)簽體現(xiàn)在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個(gè)性、重視精神體驗(yàn)以及追求時(shí)尚。在這之中,Z世代人群深受二次元文化影響,泛二次元用戶占比高達(dá)95%,在國(guó)內(nèi)長(zhǎng)視頻、游戲、漫畫領(lǐng)域各大平臺(tái)表現(xiàn)都十分活躍。
近年來,二次元文化迎來了越來越多的受眾群體和擁護(hù)者,手辦消費(fèi)市場(chǎng)也在不斷增大。畢節(jié)明月工藝美術(shù)有限公司總經(jīng)理王冬陽表示:“我們生產(chǎn)的是高端產(chǎn)品,所以單價(jià)不會(huì)低于1000元,目前最貴的一款達(dá)到6萬多元。2022年,我們生產(chǎn)的手辦模型有20萬個(gè),總產(chǎn)值1.1億元,出口額2400萬元,今年上半年我們的出口額達(dá)到了3000萬元,占總銷售額的一半。”
據(jù)《中國(guó)Z世代手辦消費(fèi)趨勢(shì)研究報(bào)告》顯示,Z世代人均手辦開銷已經(jīng)超過2000元。2020年市場(chǎng)規(guī)模36.6億元。
在消費(fèi)潛力方面,中國(guó)Z世代群體消費(fèi)理念新穎,且線上消費(fèi)能力和意愿更高。調(diào)查顯示,中國(guó)Z世代群體的年可支配收入規(guī)模總額可達(dá)13萬億元人民幣,超七成受訪Z世代月可支配收入超過3000元人民幣,人均約4193元人民幣。這也意味著,Z世代潛在消費(fèi)規(guī)??臻g廣闊,將構(gòu)成中國(guó)新消費(fèi)人群的有生力量,為消費(fèi)市場(chǎng)發(fā)展提供了新的機(jī)會(huì)
看視頻、閱讀以及玩游戲,是泛二次元用戶獲取二次元內(nèi)容的主要休閑娛樂方式,同時(shí)其購買周邊、游戲付費(fèi)以及購買漫畫的消費(fèi)比例,分別達(dá)到了56.2%、48.5%和47.3%
近年來,主流文化與社會(huì)對(duì)二次元產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度逐步升溫,也讓二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來爆發(fā)期。
根據(jù)數(shù)據(jù),考慮到國(guó)內(nèi)二次元用戶人數(shù)不斷增加、用戶付費(fèi)能力的提高、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容作品不斷涌現(xiàn)等多方面因素,2021年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)約632億元,預(yù)計(jì)到2026年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)有望突破千億達(dá)到1161.4億元,未來五年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模年均復(fù)合增長(zhǎng)率約12.9%。
去年出臺(tái)的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》就提到,要打造一批中國(guó)動(dòng)漫品牌,促進(jìn)動(dòng)漫全產(chǎn)業(yè)鏈和全年齡段發(fā)展,同時(shí)還要發(fā)展動(dòng)漫品牌授權(quán)和形象營(yíng)銷,延伸動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈;《關(guān)于印發(fā)全民科學(xué)素質(zhì)行動(dòng)規(guī)劃綱要(2021-2035年)的通知》中也指出,要大力開發(fā)動(dòng)漫、短視頻、游戲等多種形式科普作品。
如果想要了解更多中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動(dòng)畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動(dòng)畫、電子游戲和...
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