12月11日,《賽博朋克2077》Steam在線玩家人數(shù)依然超過(guò)了80萬(wàn),超過(guò)《CS:Go》《DOta2》《PUBG》之和。不過(guò),開發(fā)商和發(fā)行商CDPR由于沒(méi)有在零售版添加任何DRM加密,導(dǎo)致盜版資源也是火速流出,因?yàn)槔碚撋现灰匦麓虬蟼髯龇N即可。
12月11日,《賽博朋克2077》Steam在線玩家人數(shù)依然超過(guò)了80萬(wàn),超過(guò)《CS:Go》《DOta2》《PUBG》之和。不過(guò),開發(fā)商和發(fā)行商CDPR由于沒(méi)有在零售版添加任何DRM加密,導(dǎo)致盜版資源也是火速流出,因?yàn)槔碚撋现灰匦麓虬蟼髯龇N即可。版權(quán)監(jiān)測(cè)網(wǎng)站顯示,CDPR發(fā)送了大量DMCA維權(quán)通知,要求相關(guān)平臺(tái)撤下非法資源。目前的資源主要是GOG的110GB完整版和Steam的55GB+47GB語(yǔ)言包(黑客組織Codex制作)版本。據(jù)了解,1981年的《真名實(shí)姓》、1982年的《創(chuàng)》、1984年的《神經(jīng)漫游者》都是賽博朋克的早期作品。
官方消息稱,《2077》上線首日預(yù)購(gòu)量已破800萬(wàn)份,成績(jī)遠(yuǎn)超此前CDPR的高口碑RPG游戲《巫師3:狂獵》。而據(jù)Finance In Bold報(bào)道,近一個(gè)月來(lái)《2077》關(guān)鍵詞搜索量在歐洲及北美地區(qū)增長(zhǎng)達(dá)到426%。未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)如何?
2021游戲開發(fā)缺乏核心競(jìng)爭(zhēng)力
游戲行業(yè)正逐漸告別野蠻成長(zhǎng),在有序生長(zhǎng)的游戲賽道中,尋找到新的價(jià)值洼地和營(yíng)收模式,對(duì)于游戲廠商而言就相當(dāng)于抓住了決勝的“新賽點(diǎn)”。2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比2018年增長(zhǎng)7.7%,從細(xì)分市場(chǎng)觀察,移動(dòng)游戲占整體營(yíng)銷收入近七成,處于主導(dǎo)地位;客戶端與網(wǎng)頁(yè)游戲占比分別降至26.6%和4.3%,2020年游戲行業(yè)收入和用戶規(guī)模將不算上漲,游戲行業(yè)全面回暖。5G時(shí)代的到來(lái)打開了一個(gè)廣闊的發(fā)展空間,為游戲產(chǎn)業(yè)開啟了全新的第四篇章。
2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)營(yíng)銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長(zhǎng)21%。相當(dāng)數(shù)量不同類型自主研發(fā)游戲在全球上百個(gè)不同地區(qū)的下載榜和暢銷榜進(jìn)入頭部。此外,女性游戲、二次元游戲也被提及,2019年女性用戶規(guī)模為3億,占國(guó)內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營(yíng)銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。2019年二次元游戲營(yíng)銷收入達(dá)215.6億元,同比增長(zhǎng)12.9%。與之相應(yīng),用戶規(guī)模1.16億,同比增長(zhǎng)10.7%,呈穩(wěn)步上升趨勢(shì)。
英國(guó)智能機(jī)和平板游戲公司預(yù)計(jì)今年將獲得40億英鎊(425億人民幣)的收入,將超過(guò)其他所有歐洲地區(qū)的手游收入。在歐盟28個(gè)成員國(guó)中,英國(guó)地區(qū)的手游收入將占總收入的三分之一,據(jù)谷歌在I/O大會(huì)上的應(yīng)用和開發(fā)者環(huán)節(jié)透露,歐洲地區(qū)參與應(yīng)用研發(fā)的公司超過(guò)8000家,員工總數(shù)達(dá)38萬(wàn)人。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際營(yíng)銷保持良好態(tài)勢(shì)
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的年度調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際營(yíng)銷收入為2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%,其中自主研發(fā)游戲營(yíng)銷收入為1895.1億元,同比大幅增長(zhǎng)15.3%。這些數(shù)據(jù)表明,2019年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在觸及底部后走出“寒冬”。相關(guān)數(shù)據(jù)表明2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢(shì)。2019年全年實(shí)際銷售收入達(dá)2308.8億元人民幣,較2018年增長(zhǎng)了164.4億元人民幣, 游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)保持增長(zhǎng)。中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,較2018年提高2.5%,持續(xù)擴(kuò)大。2019年移動(dòng)游戲營(yíng)銷收入1581.1億元,同比增長(zhǎng)18.0%,成為拉動(dòng)游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的主要因素。
21.2%的法國(guó)玩家都有跨四屏游戲體驗(yàn)。電腦屏幕仍然是最受歡迎的游戲屏幕,擁有90.4%的法國(guó)玩家。娛樂(lè)休閑屏幕(電視)相對(duì)流行占比71.5%。其中浮動(dòng)屏幕(平板和掌機(jī))玩家比例為39.2%,屬于歐洲較高水平,僅有西班牙(48.2%)和意大利(42.6%)擁有更高的玩家比例。
報(bào)告顯示,2019年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,較2018年增加2.5%。其中女性用戶規(guī)模為3億,占國(guó)內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營(yíng)銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。
據(jù)悉,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%。從細(xì)分市場(chǎng)觀察,移動(dòng)游戲占整體營(yíng)銷收入近七成,客戶端與網(wǎng)頁(yè)游戲占比分別降至26.6%和4.3%。
更多行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究《2020-2025年中國(guó)游戲娛樂(lè)軟件行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。
2020-2025年中國(guó)農(nóng)作物營(yíng)養(yǎng)液行業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)研究報(bào)告
農(nóng)作物營(yíng)養(yǎng)液行業(yè)研究報(bào)告主要分析了農(nóng)作物營(yíng)養(yǎng)液行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模、農(nóng)作物營(yíng)養(yǎng)液市場(chǎng)供需求狀況、農(nóng)作物營(yíng)養(yǎng)液市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況和農(nóng)作物營(yíng)養(yǎng)液主要企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況、農(nóng)作物營(yíng)養(yǎng)液市場(chǎng)主要企業(yè)的市場(chǎng)占有...
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