8月24日,在全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)上,微博正式宣布收購(gòu)2020KPL王者榮耀春季賽和王者榮耀世界冠軍杯雙料總冠軍-TS豚首王者榮耀戰(zhàn)隊(duì),并將冠軍陣容全員保留。未來(lái)戰(zhàn)隊(duì)將以“WB.TS”為名,繼續(xù)征戰(zhàn)王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(以下簡(jiǎn)稱:KPL)系列賽事!
隨著英雄聯(lián)盟2020全球總決賽賽程的公布,近日,快手微博紛紛加速布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。8月24日,在全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)上,微博正式宣布收購(gòu)2020KPL王者榮耀春季賽和王者榮耀世界冠軍杯雙料總冠軍-TS豚首王者榮耀戰(zhàn)隊(duì),并將冠軍陣容全員保留。未來(lái)戰(zhàn)隊(duì)將以“WB.TS”為名,繼續(xù)征戰(zhàn)王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(以下簡(jiǎn)稱:KPL)系列賽事!據(jù)悉, TS是手游《王者榮耀》的職業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),于2017年1月13日正式成立,TS戰(zhàn)隊(duì)曾獲得2020KPL春季賽和世界冠軍杯的雙料總冠軍,并擁有KPL職業(yè)聯(lián)賽的永久席位。
官方數(shù)據(jù)顯示,目前微博電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)及選手入駐覆蓋率達(dá)95%以上,截至2020年7月,微博生態(tài)內(nèi)KPL粉絲達(dá)4744萬(wàn),KPL春季賽相關(guān)話題累計(jì)閱讀超101億,相關(guān)視頻累計(jì)播放達(dá)13.7億。在2020王者榮耀世界冠軍杯舉辦期間,微博電競(jìng)熱度再創(chuàng)新高,賽事相關(guān)熱搜74個(gè),總決賽直播觀看量達(dá)3151萬(wàn),創(chuàng)下微博新紀(jì)錄。
2020中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場(chǎng)前景趨勢(shì)分析
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從孕育到成長(zhǎng)都得到了政府的強(qiáng)有力支持,使得中國(guó)電子競(jìng)技體育揚(yáng)帆啟航,在不斷提高實(shí)力的道路上越走越遠(yuǎn)。隨著資本逐漸進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng),游戲直播和電競(jìng)賽事領(lǐng)域受到關(guān)注,同時(shí)在電競(jìng)賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來(lái)電競(jìng)賽事帶來(lái)的相關(guān)收入將會(huì)提高。圍繞電子競(jìng)技和游戲公司的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)的塑造才剛剛開(kāi)始,政府、學(xué)校、各大組織機(jī)構(gòu)和企業(yè)的加入,也將為電競(jìng)未來(lái)的發(fā)展帶來(lái)無(wú)限的可能。
得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競(jìng)用戶的主要增長(zhǎng)來(lái)源之前未曾有電競(jìng)游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)也給電競(jìng)衍生市場(chǎng)帶來(lái)巨大的增長(zhǎng)空間。2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模增至915.1億元,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模增至412.8億元。中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)2019年市場(chǎng)規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂(lè)部收入等在內(nèi)的其他收入,將超百億。這也意味著包括直播、賽事、俱樂(lè)部收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。電子競(jìng)技職業(yè)運(yùn)動(dòng)員隊(duì)伍不斷發(fā)展壯大,目前國(guó)內(nèi)已有30多家電子競(jìng)技職業(yè)俱樂(lè)部。
隨著移動(dòng)競(jìng)技游戲的增速放緩以及PC競(jìng)技游戲的觸頂,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的未來(lái)增長(zhǎng)主要來(lái)源于電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)。而賽事的商業(yè)化的強(qiáng)力推動(dòng)將會(huì)進(jìn)一步提升電競(jìng)生態(tài)擴(kuò)張,為行業(yè)增長(zhǎng)提供持久續(xù)航。從整體中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的變化中可以看到,電競(jìng)游戲收入在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)仍將是電競(jìng)市場(chǎng)的主要收入來(lái)源。盡管如此,中國(guó)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)仍在持續(xù)提高占比。預(yù)計(jì)到2020年時(shí)中國(guó)電競(jìng)生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)份額。
廣州市社會(huì)科學(xué)院的發(fā)布調(diào)研報(bào)告,稱預(yù)計(jì)到今年底,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年?duì)I收將達(dá) 1400 億元左右,僅內(nèi)地電競(jìng)用戶就將達(dá)5. 2 億。作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)頭部城市,廣州計(jì)劃 2021 年基本建成“全國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中心”。據(jù)初步統(tǒng)計(jì)2019 年,廣州市就有3000家游戲企業(yè),其中游戲上市公司就有14家,占廣州市文化產(chǎn)業(yè)上市公司 3 成以上。2020年,上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)220億元,連年保持增長(zhǎng)。作為全球疫情期間首個(gè)啟動(dòng)電競(jìng)線上賽事的城市,預(yù)計(jì)2020年上海電子競(jìng)技賽事收入占全國(guó)的比例達(dá)到50.2%。而2020年位于上海的電子競(jìng)技俱樂(lè)部的收入預(yù)計(jì)達(dá)到6.7億元,占全國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部收入的比例達(dá)到49.6%。
隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張,2018年電競(jìng)粉絲規(guī)模達(dá)到2.5億人,粉絲規(guī)模持續(xù)高增長(zhǎng)的同時(shí),國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模、市場(chǎng)滲透率(國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模/國(guó)內(nèi)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模)也在不斷上升。國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模主要包括電競(jìng)游戲收入(包括電競(jìng)游戲用戶付費(fèi))、電競(jìng)衍生收入(包括俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等)、電競(jìng)賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。
《2020-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》由中研普華研究院撰寫,本報(bào)告對(duì)我國(guó)云服務(wù)行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了國(guó)內(nèi)外云服務(wù)行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。報(bào)告還綜合了云服務(wù)行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。報(bào)告對(duì)于云服務(wù)產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè)、經(jīng)銷商、行業(yè)管理部門以及擬進(jìn)入該行業(yè)的投資者具有重要的參考價(jià)值。
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2020-2025年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告
單機(jī)游戲(Single-Player Game),也稱單人游戲,是相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺(tái)電腦就能完成的電子游戲,不能進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后I...
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42020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”投資戰(zhàn)略規(guī)劃調(diào)研
5電競(jìng)俱樂(lè)部市場(chǎng)規(guī)模 2020年電競(jìng)俱樂(lè)部行業(yè)發(fā)展前景趨勢(shì)及現(xiàn)狀分析
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