電子競技,是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技也是一種職業(yè)。
電子競技,是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號(hào)正式體育競賽項(xiàng)。
“網(wǎng)絡(luò)游戲=電子競技”這種觀點(diǎn)是錯(cuò)誤的。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競項(xiàng)目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機(jī)游戲了。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行、運(yùn)營、付費(fèi)方式,以及游戲的平臺(tái)構(gòu)建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對(duì)抗性很強(qiáng)網(wǎng)游加入到電競項(xiàng)目中。不管單機(jī)游戲(單人游戲),還是網(wǎng)絡(luò)游戲(多人游戲),只要符合“電子”、“競技”這兩個(gè)特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技。
2020中國電競行業(yè)市場規(guī)模分析
目前,中國電子競技市場收入主要來自游戲、直播、電競賽事。其中,電子競技游戲占主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。2018年中國電子競技市場規(guī)模達(dá)到880億元。
圖表:2014-2018年電競行業(yè)市場規(guī)模
資料來源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院
中國電競生態(tài)圈的發(fā)展
得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源之前未曾有電競游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。2018年中國電子競技市場規(guī)模增至915.1億元,移動(dòng)電競市場規(guī)模增至412.8億元。中國電競產(chǎn)業(yè)2019年市場規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入,將超百億。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。電子競技職業(yè)運(yùn)動(dòng)員隊(duì)伍不斷發(fā)展壯大,目前國內(nèi)已有30多家電子競技職業(yè)俱樂部。
隨著移動(dòng)競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源于電競生態(tài)市場。而賽事的商業(yè)化的強(qiáng)力推動(dòng)將會(huì)進(jìn)一步提升電競生態(tài)擴(kuò)張,為行業(yè)增長提供持久續(xù)航。從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競游戲收入在未來一段時(shí)間內(nèi)仍將是電競市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態(tài)市場仍在持續(xù)提高占比。預(yù)計(jì)到2020年時(shí)中國電競生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國電競市場份額。
圖表:中國電競生態(tài)圈的發(fā)展
資料來源:公開資料
電競行業(yè)市場需求分析
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破積累,在不遠(yuǎn)的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的直接操控體驗(yàn),這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場增長點(diǎn)之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機(jī)遇以外,作為最新的體育競技項(xiàng)目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂活動(dòng)之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會(huì)更廣泛的認(rèn)可,國內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競技、游戲設(shè)計(jì)等課程。由此針對(duì)學(xué)生而開展的電競培訓(xùn)服務(wù)、電競沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。
隨著中國游戲主機(jī)解禁、中國游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升,中國電子競技行業(yè)勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時(shí)洞察消費(fèi)市場的變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰就有可能在這一輪電競發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價(jià)值。
在觀賽需求方面,欣賞職業(yè)選手、與互動(dòng)交流、感受賽事氛圍是目前電競用戶的普遍需求。電競與傳統(tǒng)賽事相比,其天生的互聯(lián)網(wǎng)和社交屬性使其用戶粘性建設(shè)相比于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目更加容易。特別是游戲直播平臺(tái),其內(nèi)容展現(xiàn)的吸引力不再是單一的游戲概念,而是聚集廣大游戲玩家的社群,主播可以和觀眾可以實(shí)時(shí)互動(dòng)。在用戶的付費(fèi)習(xí)慣方面,隨著支付體系的日趨完善,目前用戶在電競特別是移動(dòng)電競方面的付費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)逐漸養(yǎng)成,例如手游電競玩家的主要消費(fèi)額度集中在51-200元。隨著未來移動(dòng)電競產(chǎn)品的豐富化,用戶消費(fèi)水平有望大幅提升,未來電競市場增長空間可觀。
電競行業(yè)市場供給分析
客戶端游戲產(chǎn)品方面,新品網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)廠商繼續(xù)減少,集中程度較低,頭部客戶端游戲的運(yùn)營商集中度較高,且基本為經(jīng)典游戲或海外引進(jìn)游戲,騰訊和網(wǎng)易占有較大市場份額,全年新游戲測試(不含Steam等游戲平臺(tái)游戲)頻率和數(shù)量大大下降。
客戶端游戲用戶方面,用戶正版意識(shí)和付費(fèi)意識(shí)不斷提高,市場需求更加多樣化。2017年4月騰訊WeGame平臺(tái)正式發(fā)布,7月,東方明珠新媒體攜手微軟中國、冰穹互娛發(fā)布G游戲平臺(tái)??蛻舳擞螒蚱脚_(tái)競爭更加激烈,也為市場帶來更多活力。美國Steam平臺(tái)通過跨境支付模式在中國境內(nèi)運(yùn)營,給管理部門及客戶端游戲運(yùn)營企業(yè)帶來較大挑戰(zhàn)。
2017年,熱門客戶端游戲的類型集中度較高,角色扮演類游戲數(shù)量占有較大優(yōu)勢,約48%;MOBA類游戲表現(xiàn)亮眼,《英雄聯(lián)盟》雖然受到MOBA類移動(dòng)游戲沖擊,但其玩家數(shù)量、游戲收入及社會(huì)影響力仍在客戶端游戲中處于領(lǐng)先地位。
移動(dòng)游戲內(nèi)容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場競爭優(yōu)勢。新品角色扮演類IP游戲占總數(shù)的55%;IP來源前三位分別為:動(dòng)漫42%、歷史名著20%、影視作品18%。對(duì)有較完整世界觀的IP,角色扮演類游戲在還原IP劇情和提高玩家參與度方面較佳,有利于實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值的最大化,例如《楚喬傳》、《軍師聯(lián)盟》、《九州天空城3D》等暢銷新品角色扮演類游戲的IP聯(lián)動(dòng)較為成功。
網(wǎng)頁游戲內(nèi)容供給方面,題材分布較為集中,新品游戲青睞國內(nèi)熱門影視IP。2017年,正式運(yùn)營的網(wǎng)頁游戲約2728余款,其中魔幻、玄幻題材占比分別高達(dá)46.7%、20.0%;優(yōu)質(zhì)影游聯(lián)動(dòng)作品取得了較高市場關(guān)注度。
中國電競行業(yè)市場前景預(yù)測
由電競所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價(jià)值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實(shí)現(xiàn)對(duì)大型場景的直接操控體驗(yàn),無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。
隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國的電競產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時(shí)期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。2019年中國電競市場規(guī)模將突破千億元。接下來的5年將成為中國電競市場的“黃金5年”,經(jīng)過這期間的爆發(fā)式增長,電競市場還將繼續(xù)突破高度。最新數(shù)據(jù)顯示,中國電競用戶規(guī)模已達(dá)4.84億人,到2025年電競市場規(guī)模將達(dá)3050.6億元。
五年規(guī)劃是國家對(duì)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的頂層設(shè)計(jì),也是一種綱領(lǐng)性文件。目前中國也是世界上編制五年規(guī)劃(計(jì)劃)最多的國家?!笆奈濉睍r(shí)期是我國經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的重要?dú)v史性窗口期,是全面完成小康社會(huì)建設(shè)戰(zhàn)略目標(biāo),向全面實(shí)現(xiàn)社會(huì)主義現(xiàn)代化邁進(jìn)承上啟下的關(guān)鍵時(shí)期,做好“十四五”規(guī)劃編制工作意義重大、影響深遠(yuǎn)。中研普華產(chǎn)業(yè)研究院在對(duì)“十三五”以來社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢和政策帶動(dòng)的發(fā)展成果作進(jìn)一步研究,對(duì)“十三五”時(shí)期電競行業(yè)發(fā)展的問題和難題做深入分析,并計(jì)劃在2020年開始全面跟進(jìn)相關(guān)規(guī)劃的制定和研究工作,為電競行業(yè)規(guī)劃指導(dǎo)目標(biāo)和電競發(fā)展方向提供有建設(shè)性的建議,為電競行業(yè)發(fā)展提供準(zhǔn)確的市場分析內(nèi)容和研究成果。
中研普華利用多種獨(dú)創(chuàng)的信息處理技術(shù),對(duì)電競市場海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競爭力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2020-2025年中國電競行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》。
2020-2025年中國電競行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告
五年規(guī)劃是國家對(duì)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的頂層設(shè)計(jì),也是一種綱領(lǐng)性文件。目前中國也是世界上編制五年規(guī)劃(計(jì)劃)最多的國家。“十四五”時(shí)期是我國經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的重要?dú)v史性窗口期,是全面完成小康社會(huì)...
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