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電競俱樂部市場規(guī)模 2020年電競俱樂部行業(yè)發(fā)展前景趨勢及現(xiàn)狀分析

  • 2020年6月22日 LiuMingYue來源:中研網(wǎng) 393 19
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2003年11月,電子競技正式成為我國確立開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目(注:經(jīng)體育總局整理合并體育項(xiàng)目之后,電子競技被重新定義為第78號運(yùn)動(dòng))。然而隨后的發(fā)展卻不盡人意,賽事的不穩(wěn)定,俱樂部的分崩離析,贊助商對于電子競技的熱情慢慢減退成為了其中主要的因素。

2003年11月,電子競技正式成為我國確立開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目(注:經(jīng)體育總局整理合并體育項(xiàng)目之后,電子競技被重新定義為第78號運(yùn)動(dòng))。然而隨后的發(fā)展卻不盡人意,賽事的不穩(wěn)定,俱樂部的分崩離析,贊助商對于電子競技的熱情慢慢減退成為了其中主要的因素。數(shù)十個(gè)國家,數(shù)百個(gè)俱樂部,數(shù)千名選手。同時(shí)可以創(chuàng)建多個(gè)不同項(xiàng)目的戰(zhàn)隊(duì),包括MOBA和FPS。大量的聯(lián)賽、杯賽可以參加,多種多樣的賽制與獎(jiǎng)勵(lì)。選手會受到傷病、情緒、狀態(tài)波動(dòng)的影響,選手會退役。選手擁有數(shù)個(gè)能力值、位置、風(fēng)格等屬性,根據(jù)對手和自己的戰(zhàn)術(shù)決定出場陣容??蛇x擇的訓(xùn)練方式,培養(yǎng)選手的成長方向,讓有潛力的選手成為明星。

電競俱樂部市場規(guī)模

移動(dòng)電競游戲收入在2016年實(shí)現(xiàn)大幅增長,未來移動(dòng)電競市場規(guī)模有望達(dá)到端游電競水平。2014年移動(dòng)電競游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達(dá)171.4億元,實(shí)現(xiàn)同比增長187.1%。對比端游數(shù)據(jù),移動(dòng)電競游戲收入仍具備相當(dāng)成長潛力。2016年,移動(dòng)電競游戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競游戲市場滲透率已經(jīng)達(dá)到57.2%,而移動(dòng)電競游戲市場滲透率僅為20.5%。

圖表:2013-2017年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模及增長分析

數(shù)據(jù)來源:中研普華

據(jù)中研研究院《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》顯示

2020年電競俱樂部行業(yè)發(fā)展前景趨勢及現(xiàn)狀分析

隨著國內(nèi)電競粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張,2015年電競粉絲規(guī)模達(dá)到1.2億人,同比增長高達(dá)53.1%,預(yù)計(jì)2018年將達(dá)到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時(shí),國內(nèi)電競市場規(guī)模、市場滲透率(國內(nèi)電競市場規(guī)模/國內(nèi)游戲整體市場規(guī)模)也在不斷上升。國內(nèi)電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費(fèi))、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內(nèi)電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規(guī)模達(dá)到504.6億元(同比增長34.7%);國內(nèi)電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細(xì)分領(lǐng)域。自2013年以來,電子競技行業(yè)受到眾多資本的密切關(guān)注,包括公司在內(nèi)國內(nèi)數(shù)家知名電子競技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權(quán)融資。巨額資本的投入讓電子競技行業(yè)迅速成為市場關(guān)注的焦點(diǎn),為電子競技的發(fā)展起到了良好的宣傳作用,未來我國的電子競技行業(yè)將會有更大的發(fā)展前景。

1.品牌贊助如果我們拿電競俱樂部和足球俱樂部相比,會發(fā)現(xiàn)這兩者還是會存在許多的相同之處。對于一家品牌贊助商來說,無論是體育賽事,還是電競俱樂部。它們贊助的目的無非是增加品牌的曝光度,這是它們進(jìn)行產(chǎn)品營銷的一種重要手段。而在電子競技領(lǐng)域中,它們的受眾群體會更加的年輕,存在著更多的消費(fèi)潛力。所以,品牌贊助這是整個(gè)電競俱樂部一塊很大的收入。根據(jù)相關(guān)的統(tǒng)計(jì)我們發(fā)現(xiàn),在2017年的電競行業(yè)中,品牌贊助的收入已經(jīng)占到了整體收入的38%。因此,這一方面真得不可小視。

2.賽事轉(zhuǎn)播權(quán)體育賽事有轉(zhuǎn)播權(quán),而作為電子競技比賽同樣也有。雖然這一方面由賽事的舉辦方負(fù)責(zé),但是電競俱樂作為整場賽事的最大參與者。必然少不了這部分的分成。所以,在轉(zhuǎn)播權(quán)這一方面,你的俱樂部有幾只戰(zhàn)隊(duì)。這都會影響整體的分成。隨著越來越多的人關(guān)注電競比賽,在今后賽事轉(zhuǎn)播權(quán)方面的收入已將會穩(wěn)步的上升。成為舉辦方和電競俱樂部最重要的一方面收入。

3.電子競技賽事最終獎(jiǎng)金只要是比賽,就會有輸贏。無論是觀眾,還是電子競技的戰(zhàn)隊(duì)。最終關(guān)注的還是冠亞軍的得主。因?yàn)橐坏s譽(yù)上榜,不僅能夠增加自己戰(zhàn)隊(duì)的影響力,而且還能拿到豐厚的獎(jiǎng)金。所以,對于戰(zhàn)隊(duì)來講,賽事的獎(jiǎng)金也是他們收入的一部分。賽事的獎(jiǎng)金由舉辦方和其它各方提供,大家還記得去年的英雄聯(lián)盟S7世界總決賽嗎?當(dāng)時(shí)的獎(jiǎng)金數(shù)額就達(dá)到了3000多萬。而作為DOTA2 TI7國際邀請賽的獎(jiǎng)金數(shù)額更高,去年就已經(jīng)達(dá)到了1.6億人民幣。因此,這些豐厚的獎(jiǎng)金收入也是俱樂部和戰(zhàn)隊(duì)成員主要的收入來源之一??偨Y(jié):電競作為一個(gè)新興的行業(yè)。在今天來看,許多的方面還存在不足,而在電競俱樂部本身也會暴露出諸多的問題。一些電競俱樂部還需要源源不斷的資金支持。不過,相信在不久的將來我國的電競行業(yè)也會越來越好。

隨著行業(yè)競爭的不斷加劇,國內(nèi)優(yōu)秀的行業(yè)企業(yè)愈來愈重視對市場的研究,特別是對企業(yè)發(fā)展環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因?yàn)槿绱?,一大批國?nèi)優(yōu)秀的行業(yè)企業(yè)迅速崛起,逐電子競技漸成為行業(yè)中的翹楚!更多詳細(xì)分析,請關(guān)注中研研究院研究出版的《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。

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