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游戲市場(chǎng)需求調(diào)查分析 2021游戲行業(yè)的現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析研究

  • 2021年1月13日 zengyan來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 479 25
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游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,內(nèi)容制作不精,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇。隨著行業(yè)技術(shù)升級(jí),開(kāi)發(fā)者成本降低,但同時(shí)微端化、便捷、互動(dòng)體驗(yàn)要求提高。

游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,內(nèi)容制作不精,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇。隨著行業(yè)技術(shù)升級(jí),開(kāi)發(fā)者成本降低,但同時(shí)微端化、便捷、互動(dòng)體驗(yàn)要求提高?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲風(fēng)靡,游戲更新?lián)Q代頻繁,引發(fā)大量資金涌入,迅速加快了行業(yè)運(yùn)轉(zhuǎn),開(kāi)發(fā)者研發(fā)周期縮短。與此同時(shí),過(guò)度火熱的市場(chǎng)行情催生出盲目式的擴(kuò)張發(fā)展戰(zhàn)略,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、產(chǎn)品粘性低、用戶(hù)流失率高。游戲產(chǎn)業(yè)制度不規(guī)范,社會(huì)責(zé)任缺失。近年來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展迅速,在促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)發(fā)展,豐富人民群眾文化娛樂(lè)活動(dòng),擴(kuò)大和引導(dǎo)文化消費(fèi)等方面發(fā)揮了積極作用。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位運(yùn)營(yíng)責(zé)任不清、變相誘導(dǎo)消費(fèi)、用戶(hù)權(quán)益保護(hù)不力等問(wèn)題也日益突出。未來(lái)還需進(jìn)一步規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)秩序,保護(hù)消費(fèi)者和企業(yè)合法權(quán)益,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)健康有序發(fā)展。

作為創(chuàng)新性的消費(fèi)概念,中國(guó)游戲出版產(chǎn)業(yè)將受益于大消費(fèi)時(shí)代新的消費(fèi)方式升級(jí),主要原因:一是國(guó)家把文化產(chǎn)業(yè)做為重點(diǎn)建設(shè)推進(jìn),拉動(dòng)內(nèi)需擴(kuò)大文化消費(fèi)。二是游戲產(chǎn)業(yè)鏈長(zhǎng),與大消費(fèi)密切相關(guān)。技術(shù)進(jìn)步將推動(dòng)游戲形式向大眾化、多樣化及自由程度更高的移動(dòng)化方向發(fā)展,為中國(guó)游戲出版產(chǎn)業(yè)拓展發(fā)展空間。移動(dòng)游戲目前正處于快速發(fā)展階段,各類(lèi)社會(huì)資本紛紛涌入該行業(yè),行業(yè)內(nèi)新進(jìn)企業(yè)不斷增多,競(jìng)爭(zhēng)愈來(lái)愈激烈。此外,部分傳統(tǒng)游戲公司也開(kāi)始進(jìn)入移動(dòng)游戲市場(chǎng)。大部分移動(dòng)游戲產(chǎn)品具有生命周期較短的特點(diǎn),隨著大量資本進(jìn)入移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)加速了行業(yè)發(fā)展,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將日益激烈。

游戲行業(yè)的發(fā)展前景怎么樣 2021游戲行業(yè)的現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析研究報(bào)告

近年來(lái),在我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的大背景下,以網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)客戶(hù)端游戲等為代表的游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)連年快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,增速優(yōu)勢(shì)明顯,帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展能力突出。同時(shí),隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”步伐加快,企業(yè)參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)、布局國(guó)際市場(chǎng)的需求日益增強(qiáng),游戲產(chǎn)業(yè)成為文化“走出去”的新亮點(diǎn),成為文化產(chǎn)業(yè)新增長(zhǎng)極。

2016年12月,由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同編寫(xiě)的《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》正式發(fā)布。該報(bào)告顯示,2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1,655.70億元,同比增長(zhǎng)17.70%,增長(zhǎng)率相對(duì)上年有所放緩,但銷(xiāo)售收入增量保持穩(wěn)定。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展逐漸明朗,客戶(hù)端游戲與網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額同時(shí)出現(xiàn)下降,移動(dòng)游戲繼續(xù)保持高速增長(zhǎng),家庭游戲機(jī)游戲尚處于布局階段。按細(xì)分市場(chǎng)劃分,2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比超過(guò)客戶(hù)端游戲,市場(chǎng)份額達(dá)到達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模情況:2016年,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到5.66億人,同比增長(zhǎng)5.90%,增長(zhǎng)率小幅上升。移動(dòng)游戲多個(gè)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)力,將對(duì)應(yīng)市場(chǎng)的潛在用戶(hù)轉(zhuǎn)化為游戲用戶(hù),而基于游戲產(chǎn)品的泛娛樂(lè),也加速了這一進(jìn)程。2016年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)成為整體游戲市場(chǎng)主要增長(zhǎng)動(dòng)力,并超越客戶(hù)端游戲市場(chǎng)。從收入來(lái)源看,IP改編占比最高,其中,“端改手”最出色,以影視劇改編為主的影游融合游戲占比也出現(xiàn)增長(zhǎng);從收入結(jié)構(gòu)看,頭部聚集特征依然明顯,前十游戲收入占43.70%;從產(chǎn)品類(lèi)型看,移動(dòng)電競(jìng)游戲收入占比20.90%,對(duì)比端游電競(jìng)比例,依然有較大的提升。

總體來(lái)說(shuō),近年來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,很大原因是政策紅利助力,相關(guān)政策密集出臺(tái)。據(jù)了解,相關(guān)政策主要體現(xiàn)對(duì)新興產(chǎn)業(yè)的扶持和對(duì)游戲市場(chǎng)的規(guī)范兩個(gè)方面。扶持方面,鼓勵(lì)發(fā)展電子競(jìng)技行業(yè)、加快制定VR/AR行業(yè)關(guān)鍵技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),教育部在高校增設(shè)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)、扶持本土精品游戲出版,不僅在國(guó)家層面上充分肯定游戲行業(yè)的地位,從行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、從業(yè)人員、題材內(nèi)容等方面,對(duì)電競(jìng)、VR、移動(dòng)游戲的縱深發(fā)展提供有利的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。規(guī)范層面則主要體現(xiàn)在手游新產(chǎn)品上線審核的趨嚴(yán),對(duì)版號(hào)的要求,加強(qiáng)對(duì)游戲企業(yè)資質(zhì)的考察等方面,引導(dǎo)游戲行業(yè)走向精品化和健康化。2017年游戲行業(yè)整體市場(chǎng)仍保持著穩(wěn)定增長(zhǎng),據(jù)統(tǒng)計(jì),騰訊《王者榮耀》2017年第一季度的收入為55億至60億元。預(yù)計(jì)2018年手游占比進(jìn)一步提升,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將更為激烈,海外游戲市場(chǎng)成為新藍(lán)海,同時(shí)主機(jī)游戲和VR/AR游戲?qū)㈦S著產(chǎn)品體系成熟迎來(lái)快速發(fā)展期。

2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)依然充滿(mǎn)挑戰(zhàn)和機(jī)遇。經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期高速發(fā)展,我國(guó)游戲用戶(hù)超過(guò)6億,早已趨近飽和。創(chuàng)新應(yīng)成產(chǎn)業(yè)發(fā)展加速器,內(nèi)容健康永遠(yuǎn)是關(guān)乎產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最關(guān)鍵問(wèn)題。近年來(lái),我國(guó)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展進(jìn)行一系列規(guī)范管理,主要指標(biāo)的改善體現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新能力的提升、產(chǎn)業(yè)鏈的完備以及國(guó)際化步伐的加快。

中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的年度調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際營(yíng)銷(xiāo)收入為2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%,其中自主研發(fā)游戲營(yíng)銷(xiāo)收入為1895.1億元,同比大幅增長(zhǎng)15.3%。這些數(shù)據(jù)表明,2019年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在觸及底部后走出“寒冬”。相關(guān)數(shù)據(jù)表明2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢(shì)。2019年全年實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)2308.8億元人民幣,較2018年增長(zhǎng)了164.4億元人民幣, 游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)保持增長(zhǎng)。中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到6.4億人,較2018年提高2.5%,持續(xù)擴(kuò)大。2019年移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)收入1581.1億元,同比增長(zhǎng)18.0%,成為拉動(dòng)游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的主要因素。

2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長(zhǎng)21%。相當(dāng)數(shù)量不同類(lèi)型自主研發(fā)游戲在全球上百個(gè)不同地區(qū)的下載榜和暢銷(xiāo)榜進(jìn)入頭部。此外,女性游戲、二次元游戲也被提及,2019年女性用戶(hù)規(guī)模為3億,占國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)總規(guī)模的46.2%,營(yíng)銷(xiāo)收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。2019年二次元游戲營(yíng)銷(xiāo)收入達(dá)215.6億元,同比增長(zhǎng)12.9%。與之相應(yīng),用戶(hù)規(guī)模1.16億,同比增長(zhǎng)10.7%,呈穩(wěn)步上升趨勢(shì)。

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)愈來(lái)愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶(hù)需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場(chǎng),取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。正因?yàn)槿绱?,一大批?yōu)秀品牌迅速崛起,逐漸成為行業(yè)中的翹楚。2019年游戲行業(yè)正逐漸告別野蠻成長(zhǎng),在有序生長(zhǎng)的游戲賽道中,尋找到新的價(jià)值洼地和營(yíng)收模式,對(duì)于游戲廠商而言就相當(dāng)于抓住了決勝的“新賽點(diǎn)”。2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2308.8億元,同比2018年增長(zhǎng)7.7%,從細(xì)分市場(chǎng)觀察,移動(dòng)游戲占整體營(yíng)銷(xiāo)收入近七成,處于主導(dǎo)地位;客戶(hù)端與網(wǎng)頁(yè)游戲占比分別降至26.6%和4.3%,2020年游戲行業(yè)收入和用戶(hù)規(guī)模將不算上漲,游戲行業(yè)全面回暖。

5G時(shí)代的到來(lái)打開(kāi)了一個(gè)廣闊的發(fā)展空間,為游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)啟了全新的第四篇章。中研普華利用多種獨(dú)創(chuàng)的信息處理技術(shù),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶(hù)提供一攬子信息解決方案和咨詢(xún)服務(wù),最大限度地降低客戶(hù)投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。

游戲行業(yè)前景如何?我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模保持高速增長(zhǎng),自主研發(fā)能力不斷提升,海外市場(chǎng)拓展步伐明顯加快,產(chǎn)品形態(tài)和經(jīng)營(yíng)模式日益豐富,伴隨國(guó)家相關(guān)扶持政策的持續(xù)實(shí)施,游戲內(nèi)容質(zhì)量明顯向好。展望“十三五”,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的將從游戲消費(fèi)大國(guó)跨入游戲創(chuàng)新強(qiáng)國(guó),為提升國(guó)家文化軟實(shí)力貢獻(xiàn)力量;未來(lái)發(fā)展主要目標(biāo)是產(chǎn)業(yè)規(guī)模在“十二五”基礎(chǔ)上,繼續(xù)保持18%左右的較高增長(zhǎng)速度,力爭(zhēng)2020年實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)銷(xiāo)售收入3200億元;自主研發(fā)能力顯著增強(qiáng),使國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲作品市場(chǎng)銷(xiāo)售收入占市場(chǎng)銷(xiāo)售總額75%以上;海外拓展進(jìn)一步加快,自主研發(fā)游戲作品海外營(yíng)收力爭(zhēng)年均增長(zhǎng)率30%左右,爭(zhēng)取“十三五”末實(shí)現(xiàn)海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入200億美元。

未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將如何發(fā)展?想要了解更多關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)具體詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2020-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》

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