中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示:一季度中國游戲市場規(guī)模為732.03億元,環(huán)比增長25.22%,實現(xiàn)階段性、爆發(fā)式增長。
受疫情影響,影劇院游戲廳等仍然暫不開業(yè),這對一些線上游戲來說無疑是新的機遇。近日,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示:一季度中國游戲市場規(guī)模為732.03億元,環(huán)比增長25.22%,實現(xiàn)階段性、爆發(fā)式增長。1-3月移動游戲市場收入超過500億元,同比增長率超過40%,環(huán)比也出現(xiàn)較大幅度增長。值得注意的是,中國女性游戲用戶規(guī)模環(huán)比增長17.05%,由去年同期的2.90億人增長為3.57億人,依然有較大增長空間。目前,全球游戲產(chǎn)業(yè)分布情況如何?
疫情對游戲行業(yè)的影響分析
本次新冠疫情阻礙了較多消費者的旅游出行計劃,游戲成為大多數(shù)人的娛樂方式之一。2020春節(jié)由于疫情原因,聚會出行等次數(shù)大幅度減少,而待在家的玩家只有通過游戲來打發(fā)時間。在這個疫情肆虐的春節(jié),許多棋牌類、社交類的游戲更是集體占領(lǐng)了手機應(yīng)用榜的前幾名,游戲市場整體日均流水高達數(shù)十億元。
根據(jù)2019年游戲產(chǎn)業(yè)大會發(fā)布的《2019年游戲產(chǎn)業(yè)報告》來看,2019年中國游戲市場實現(xiàn)銷售收入總計2308.8億元,同比增長7.7%,其中移動游戲收入1581.1億元,同比增長18%,而中國游戲市場也依然保持著迅猛的增速。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,未成年人如何健康游戲也成為國人熱議話題。未成年人自我控制力較弱,很多時候無法分清虛擬和現(xiàn)實,容易沉迷游戲,且為之消費,也誕生出不少未成年人過度消費引發(fā)的社會問題,這也成為監(jiān)管層、游戲廠商以及家長幾方面共同關(guān)注的問題。因此,未成年人防沉迷將成大勢所趨。此次,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,短期來看,對整個資本市場的游戲板塊造成了巨大沖擊,網(wǎng)游概念股大幅低開,中小游戲廠商受到?jīng)_擊。長遠來看,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的集中度將進一步提高,同時促進網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)持續(xù)健康發(fā)展。
根據(jù)中研普華研究院顯《2020-2025年游戲娛樂軟件行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》顯示:
全球游戲市場規(guī)模分布如何?游戲產(chǎn)業(yè)收入情況分析
目前,中國、日本和韓國分別占據(jù)著亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模的前三名。未來幾年內(nèi),中、日、韓的游戲市場將保持穩(wěn)定增長;亞洲其他地區(qū)(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現(xiàn)快速增長的態(tài)勢。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的年度調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)實際營銷收入為2308.8億元,同比增長7.7%,其中自主研發(fā)游戲營銷收入為1895.1億元,同比大幅增長15.3%。這些數(shù)據(jù)表明,2019年的中國游戲產(chǎn)業(yè)在觸及底部后走出“寒冬”。相關(guān)數(shù)據(jù)表明2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)整體保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢。2019年全年實際銷售收入達2308.8億元人民幣,較2018年增長了164.4億元人民幣, 游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)保持增長。中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,較2018年提高2.5%,持續(xù)擴大。2019年移動游戲營銷收入1581.1億元,同比增長18.0%,成為拉動游戲市場整體增長的主要因素。
2019年中國自主研發(fā)游戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長21%。相當(dāng)數(shù)量不同類型自主研發(fā)游戲在全球上百個不同地區(qū)的下載榜和暢銷榜進入頭部。此外,女性游戲、二次元游戲也被提及,2019年女性用戶規(guī)模為3億,占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。2019年二次元游戲營銷收入達215.6億元,同比增長12.9%。與之相應(yīng),用戶規(guī)模1.16億,同比增長10.7%,呈穩(wěn)步上升趨勢。
2020年游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
2020年是5G的普及之年,5G與云游戲能給這個行業(yè)帶來更多的賦能,再到AR/VR世代設(shè)備平臺的普及,將是游戲真正的未來。
游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
今年過年被動宅在家,很多人消遣時間的方式就是玩游戲,從2G時代到4G時代,游戲行業(yè)逐步迎來了街機游戲,主機游戲,端游、頁游、手游的成熟。游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2019年上半年中國自主研發(fā)游戲?qū)嶋H銷售收入921.4億元,同比增長15.4%,增速同比提高0.3個百分點,高出全行業(yè)平均水平 7.3個百分點,占比則呈持續(xù)上升趨勢,2019年上半年首次突破80%,繼續(xù)保持市場收入的主導(dǎo)地位。
作為領(lǐng)銜經(jīng)典大作《王者榮耀》,春節(jié)期間依舊表現(xiàn)強勁,受出行受限、學(xué)校開學(xué)延期、企業(yè)復(fù)工延遲等多重因素影響,截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續(xù)占據(jù)App Store游戲暢銷榜榜首22天。根據(jù)《王者榮耀》在榜單的表現(xiàn),以及春節(jié)期間促銷等活動情況,我們判斷,《王者榮耀》在春節(jié)假期的日流水情況有望創(chuàng)下歷史新高。
來源:中研普華研究院
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當(dāng)前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。
欲了解關(guān)于中國游戲娛樂軟件行業(yè)具體詳情可以點擊查看中研普華研究報告《2020-2025年游戲娛樂軟件行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。
2020-2025年游戲娛樂軟件行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告
中研普華通過對游戲娛樂軟件行業(yè)長期跟蹤監(jiān)測,分析游戲娛樂軟件行業(yè)需求、供給、經(jīng)營特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客...
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