我國虛擬現(xiàn)實市場前景廣闊,頗受資本青睞。IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(AR/VR)市場總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,五年復(fù)合增長率將達(dá)38.5%。其中,中國AR/VR市場五年復(fù)合增長率預(yù)計將達(dá)43.8%,增速位列全球第一。2021年A
以虛擬現(xiàn)實VR(包含增強(qiáng)現(xiàn)實AR)為代表的未來視頻,正在成為工業(yè)數(shù)字孿生、沉浸式教學(xué)等傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級與長短視頻領(lǐng)域的重點發(fā)展路徑?;?VR/AR 終端所實現(xiàn)的“元宇宙”是部分生活場景的徹底數(shù)字化,是人類通信 技術(shù)經(jīng)歷了文字、語音、圖像、視頻之后的下一代升級方向。
VR/AR上游主要為硬件、軟件。硬件代表公司主要有芯片(高通、瑞芯微、海思)、光學(xué)設(shè)備(京東方、TCL、舜宇光學(xué)、水晶光電)、聲學(xué)器件(歌爾股份、瑞聲科技)、傳感 器(意法半導(dǎo)體、韋爾股份);軟件代表公司有操作系統(tǒng)(Google、超圖軟件、微軟、 虹宇軟件)、開發(fā)工具(蘋果、Google、Facebook)。下游主要為終端品牌廠商,根據(jù)產(chǎn)品類型不同可以分為 VR 設(shè)備廠商(代表公司主要有 Facebook、Sony、Pico 等)和 AR 設(shè)備廠商(代表公司主要有微軟、聯(lián)想、愛普 生等)。終端廠商往往與內(nèi)容、平臺關(guān)系緊密例如 Steam、Quest、Viveport、Pico 等。
我國虛擬現(xiàn)實市場前景廣闊,頗受資本青睞。IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(AR/VR)市場總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,五年復(fù)合增長率將達(dá)38.5%。其中,中國AR/VR市場五年復(fù)合增長率預(yù)計將達(dá)43.8%,增速位列全球第一。2021年中國AR/VR市場IT相關(guān)支出規(guī)模約為21.3億美元,并將在2026年增至130.8億美元,為全球第二大單一國家市場。
VR/AR相關(guān)產(chǎn)業(yè)的投融資熱度將在接下來幾年內(nèi)維持較高的增速。數(shù)據(jù)公司IDC預(yù)測,2026年全球AR/VR總投資規(guī)模將增至747.3億美元,2022年-2026年復(fù)合增長率將達(dá)到38.5%。其中,中國市場復(fù)合增長率將達(dá)到43.8%,增速位列全球第一。
VR 硬件設(shè)備出貨量保持高速增長。2020 年,VR行業(yè)結(jié)束近三年的蟄伏期,Meta Oculus Quest2 憑借簡單便宜的硬件和成熟 的軟件生態(tài)系統(tǒng),在性能和自由度實現(xiàn)飛躍,一經(jīng)發(fā)售便迅速成為爆款,帶動VR行業(yè)整體進(jìn)入爆發(fā)式增長。2021年元宇宙概念火爆,進(jìn)一步推動VR行業(yè)高速增長,Meta、蘋果、字節(jié)跳動等大廠加速 VR 布局,硬件能力和軟件生態(tài)不斷升級完善,滲透率大幅提高。根據(jù) VR陀螺統(tǒng)計,2021 年全球 VR頭顯出貨量約為 1110 萬臺,同比增長 66%,其中 Oculus Quest2 年度銷量為880萬臺。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國VR/AR行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》分析:
目前 VR 產(chǎn)品仍以游戲為主導(dǎo),市場空間上限受到一定限制。從市場目前在售產(chǎn)品看,絕大部分VR產(chǎn)品主要功能為游戲,主要消費人群畫像為中度及以上游戲愛好者。若VR僅僅定義為游戲機(jī),其行業(yè)規(guī)模等可以類比于游戲機(jī)市場。根據(jù)各公司年報等數(shù)據(jù)顯示,PS、Xbox、Switch 等公司產(chǎn)品,近5 年平均銷量約為 4200 萬臺。截至2022 年6 月,PS4 在其生命周期的近 9 年內(nèi)總共銷售約 1.17 億臺,每年平均約 1300 萬臺。
從ToB領(lǐng)域來說,一方面,今年各家在ToB領(lǐng)域均未有推出新產(chǎn)品,在一定程度上影響了增長;另一原因,更多企業(yè)今年主要是在摸索如何在原有產(chǎn)品上為客戶提供更優(yōu)秀的應(yīng)用,擴(kuò)大客戶的復(fù)購量和普及度,這一摸索更多依賴生態(tài)鏈的成熟和重視程度,還需要一些時間。因此,盡管出貨量有所減少,但與之相關(guān)的數(shù)字化業(yè)務(wù)未必減少。
行業(yè)發(fā)展上,天眼查數(shù)據(jù)顯示,2022年經(jīng)營范圍或企業(yè)名稱含VR或AR的企業(yè)發(fā)生新輪融資動態(tài)的有47家。
2022年VR/AR廠商動作不斷,繼續(xù)著2021年消費級熱度。9月22日,被字節(jié)跳動收購的VR品牌PICO召開全球新品發(fā)布會,面向歐美、日韓、東南亞地區(qū)正式發(fā)布PICO4系列新品。9月21日,亮亮視野發(fā)布業(yè)界第一款量產(chǎn)的AR字幕眼鏡,也是全球第一款重量小于80g的雙目波導(dǎo)無線一體機(jī)AR眼鏡。
經(jīng)過十?dāng)?shù)年發(fā)展,VR/AR行業(yè)廠商在硬件性能與技術(shù)基礎(chǔ)上已然不分上下,更核心的競爭在于內(nèi)容生態(tài)以及垂直場景落地。
業(yè)內(nèi)人士表示,目前VR/AR行業(yè)首先硬件和內(nèi)容方面較上波熱度已經(jīng)明顯提升;其次,消費者對于XR(extended-range,VR/AR/MR三者的集合)設(shè)備的接受度也更高了。困境上來說,當(dāng)前的顯示與重量均還有提升空間,內(nèi)容生態(tài)吸引力不足,硬件廠商更多,競爭激烈。同時2022年國內(nèi)消費電子產(chǎn)品市場壓力較大,也給廠商形成了一定挑戰(zhàn)。
在 VR/AR 相關(guān)硬件產(chǎn)品不斷迭代、游戲視頻等內(nèi)容資源不斷豐富、“宅經(jīng)濟(jì)”消費需求的供需雙向影響下,VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈重回市場關(guān)注熱點。
根據(jù)硬件產(chǎn)品目前的特點和應(yīng)用內(nèi)容特征來看,目前消費者市場仍是主要市場,商用市場存在內(nèi)容定制等更為復(fù)雜的問題。此外,教育培訓(xùn)、大企業(yè)、軍用需求的采購存在,但體量仍較小。未來的XR應(yīng)用場景一定是不斷延伸的,但根本上仍然取決于內(nèi)容生態(tài)多樣性的發(fā)展速度。
在業(yè)內(nèi)專家看來,行業(yè)未來必然走向融合,VR與AR最終融合至MR。完美的MR(混合現(xiàn)實MediatedReality )生態(tài)內(nèi)一定帶有VR的應(yīng)用生態(tài)與沉浸式體驗,也有AR的現(xiàn)實交互能力與AI能力。
想要了解更多VR/AR行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年中國VR/AR行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。報告對我國VR/AR行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點分析了國內(nèi)外VR/AR行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。報告還綜合了VR/AR行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。報告對于VR/AR產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè)、經(jīng)銷商、行業(yè)管理部門以及擬進(jìn)入該行業(yè)的投資者具有重要的參考價值,對于研究我國VR/AR行業(yè)發(fā)展規(guī)律、提高企業(yè)的運營效率、促進(jìn)企業(yè)的發(fā)展壯大有學(xué)術(shù)和實踐的雙重意義。
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2023-2028年中國VR/AR行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景預(yù)測報告
VR/AR行業(yè)研究報告中的VR/AR行業(yè)數(shù)據(jù)分析以權(quán)威的國家統(tǒng)計數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),采用宏觀和微觀相結(jié)合的分析方式,利用科學(xué)的統(tǒng)計分析方法,在描述行業(yè)概貌的同時,對VR/AR行業(yè)進(jìn)行細(xì)化分析,包括產(chǎn)品...
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