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電競行業(yè)前景預(yù)測 預(yù)計(jì)2025年電競市場規(guī)模將達(dá)3050.6億元

電子競技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開展的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍?、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。

電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀如何?

電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號(hào)正式體育競賽項(xiàng)。

電子競技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開展的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍?、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會(huì)的關(guān)注及認(rèn)可,電子競技運(yùn)動(dòng)等于玩物喪志的說法已經(jīng)不復(fù)存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競作為專業(yè)。此前國際奧委會(huì)宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事,國際奧委會(huì)表示:“具有競技性的電子游戲項(xiàng)目,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動(dòng),目前電競選手為比賽付出的準(zhǔn)備、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等等,都可以與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)員相媲美?!?/p>

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》顯示:

電競產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價(jià)值。電競的體育化之路必將催生一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價(jià)值和文化品牌價(jià)值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競用戶。

電競行業(yè)盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費(fèi)用,以及下游媒體提供的版權(quán)費(fèi)為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務(wù)實(shí)現(xiàn)盈利。

電競行業(yè)市場容量分析

得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源之前未曾有電競游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。2018年中國電子競技市場規(guī)模增至915.1億元,移動(dòng)電競市場規(guī)模增至412.8億元。中國電競產(chǎn)業(yè)2019年市場規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入,將超百億。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。

數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9.9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級(jí),游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。游戲行業(yè)進(jìn)一步可細(xì)化為手游、端游、頁游三大領(lǐng)域。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年手游市場銷售收入達(dá)2255.4億元,同比增長7.6%,成為游戲市場擴(kuò)容核心驅(qū)動(dòng)力。

電子競技職業(yè)運(yùn)動(dòng)員隊(duì)伍不斷發(fā)展壯大,目前國內(nèi)已有30多家電子競技職業(yè)俱樂部。隨著移動(dòng)競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源于電競生態(tài)市場。而賽事的商業(yè)化的強(qiáng)力推動(dòng)將會(huì)進(jìn)一步提升電競生態(tài)擴(kuò)張,為行業(yè)增長提供持久續(xù)航。從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競游戲收入在未來一段時(shí)間內(nèi)仍將是電競市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態(tài)市場仍在持續(xù)提高占比。預(yù)計(jì)到2020年時(shí)中國電競生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國電競市場份額。

電競產(chǎn)業(yè)從孕育到成長都得到了政府的強(qiáng)有力支持,使得中國電子競技體育揚(yáng)帆啟航,在不斷提高實(shí)力的道路上越走越遠(yuǎn)。隨著資本逐漸進(jìn)入電競市場,游戲直播和電競賽事領(lǐng)域受到關(guān)注,同時(shí)在電競賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來電競賽事帶來的相關(guān)收入將會(huì)提高。圍繞電子競技和游戲公司的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)的塑造才剛剛開始,政府、學(xué)校、各大組織機(jī)構(gòu)和企業(yè)的加入,也將為電競未來的發(fā)展帶來無限的可能。

電競行業(yè)發(fā)展趨勢及前景預(yù)測

近年來直播平臺(tái)的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費(fèi)市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動(dòng)下,全國各地的電競俱樂部主場化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個(gè)電競賽事。未來隨著主場化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。

由電競所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價(jià)值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實(shí)現(xiàn)對(duì)大型場景的直接操控體驗(yàn),無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。

隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國的電競產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時(shí)期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。接下來的5年將成為中國電競市場的“黃金5年”,經(jīng)過這期間的爆發(fā)式增長,電競市場還將繼續(xù)突破高度,到2025年電競市場規(guī)模將達(dá)3050.6億元。

中研普華利用多種獨(dú)創(chuàng)的信息處理技術(shù),對(duì)市場海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競爭力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》。

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