2022年《中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》半年報(bào)顯示,今年上半年我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%;用戶(hù)規(guī)模4.87億人,同比下降0.41%。這是自有統(tǒng)計(jì)以來(lái)兩項(xiàng)主要數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)同步下滑的狀況,但未來(lái)電競(jìng)市場(chǎng)依然將持續(xù)擴(kuò)大影響力。
隨著電競(jìng)賽事和電競(jìng)內(nèi)容影響力的快速提升,電競(jìng)版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競(jìng)賽事商業(yè)化仍保持著較高的增速。全球電競(jìng)觀眾預(yù)計(jì)在2022年底達(dá)到5.32億,同時(shí)亞洲電競(jìng)觀眾數(shù)也將超過(guò)3億,而當(dāng)前中國(guó)已成為全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。在2022年全球賽事?tīng)I(yíng)收將達(dá)到13.84億美元的預(yù)期中,中國(guó)將占約三分之一的收益。
2022中國(guó)電競(jìng)行業(yè)狀況與未來(lái)發(fā)展前景
電子競(jìng)技在誕生之初就和游戲產(chǎn)品有著極強(qiáng)的綁定,游戲版權(quán)歸屬使得第三方舉辦電競(jìng)賽事存在法務(wù)、技術(shù)等風(fēng)險(xiǎn)。隨著電競(jìng)的體育化發(fā)展,頭部電競(jìng)企業(yè)更傾向于放開(kāi)賽事IP授權(quán),通過(guò)建立清晰的授權(quán)體系和明確的管理制度,讓更多第三方能夠以更低的門(mén)檻舉辦電競(jìng)賽事,雙方共同做大電競(jìng)賽事生態(tài)。
隨著電競(jìng)賽事授權(quán)的開(kāi)放化、標(biāo)準(zhǔn)化及一站式賽事服務(wù)平臺(tái)的推出,大眾電競(jìng)賽事也將越來(lái)越普及,有望讓電競(jìng)賽事成為和體育運(yùn)動(dòng)一樣親民的生活化項(xiàng)目。此外,隨著獨(dú)立電競(jìng)賽事產(chǎn)品版本的陸續(xù)推出,賽事授權(quán)還將有可能突破不同游戲廠商之間的界限,讓電競(jìng)成為更加開(kāi)放、更加包容的體育生態(tài)。
根據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
2022年《中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》半年報(bào)顯示,今年上半年我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%;用戶(hù)規(guī)模4.87億人,同比下降0.41%。這是自有統(tǒng)計(jì)以來(lái)兩項(xiàng)主要數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)同步下滑的狀況,但未來(lái)電競(jìng)市場(chǎng)依然將持續(xù)擴(kuò)大影響力。
目前電競(jìng)行業(yè)的自主性和熱情仍然非常高。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委統(tǒng)計(jì),今年上半年,賽事舉辦方將部分原有線下活動(dòng)及時(shí)轉(zhuǎn)移到了線上,全國(guó)各地先后舉辦了62項(xiàng)各級(jí)各類(lèi)電競(jìng)賽事,活動(dòng)數(shù)量不降反增。目前,全國(guó)范圍內(nèi)有164家電競(jìng)俱樂(lè)部保持正常運(yùn)轉(zhuǎn)。
有比賽就有觀眾,商業(yè)化的鏈條才得以運(yùn)轉(zhuǎn)。據(jù)《2022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,東南亞、中南亞和拉丁美洲是全球電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)最快的地區(qū),而中國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了全球電競(jìng)市場(chǎng)收益約1/3.是全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。
電競(jìng)曾一度被單純地視作游戲,俱樂(lè)部也曾因選拔青少年進(jìn)行電競(jìng)集訓(xùn)引發(fā)爭(zhēng)議。但按照相關(guān)釋義,電競(jìng)其實(shí)是基于游戲又超越游戲的,集科技、競(jìng)技、娛樂(lè)、社交于一身且擁有獨(dú)特商業(yè)屬性與用戶(hù)價(jià)值的數(shù)字娛樂(lè)文化體育產(chǎn)業(yè)。
體育化,正是在電競(jìng)?cè)雭喓?,行業(yè)所持續(xù)傳遞給大眾的新面貌之一。中國(guó)排球協(xié)會(huì)副主席、前中國(guó)女排主教練郎平認(rèn)為,不論是排球、籃球還是其他相對(duì)小眾的運(yùn)動(dòng),又或者是電競(jìng),通過(guò)比賽、競(jìng)爭(zhēng),能給觀眾、給社會(huì)帶來(lái)積極向上的正能量,就體現(xiàn)了競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的魅力。
在體育化之路不斷深入的同時(shí),電競(jìng)的商業(yè)化步伐也走得更順暢。對(duì)任何產(chǎn)業(yè)而言,商業(yè)都是其可持續(xù)發(fā)展的核心與基礎(chǔ)。據(jù)悉,贊助收入是電競(jìng)賽事市場(chǎng)立足的基礎(chǔ),2022年全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)13.84億美元,其中8.37億美元的收入將來(lái)自贊助,占整個(gè)電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收的60%。
而不斷強(qiáng)化競(jìng)技體育形象的電競(jìng)無(wú)疑將進(jìn)一步消解大眾此前的刻板印象,這也將有助于電競(jìng)賽事吸引合作伙伴。以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,其16家常駐席位俱樂(lè)部在2021年全部完成線上城市冠名。
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2022-2027年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的...
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