騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼表示,按照電競行業(yè)目前的發(fā)展速度,未來三四年時(shí)間內(nèi)的人才缺口將達(dá)到200萬,甚至更多。此處的電競?cè)瞬攀侵刚麄€(gè)電競行業(yè),包括衍生品開發(fā)設(shè)計(jì)等整個(gè)行業(yè)人才。
騰訊稱未來電競?cè)瞬湃笨?00萬
騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼表示,按照電競行業(yè)目前的發(fā)展速度,未來三四年時(shí)間內(nèi)的人才缺口將達(dá)到200萬,甚至更多。此處的電競?cè)瞬攀侵刚麄€(gè)電競行業(yè),包括衍生品開發(fā)設(shè)計(jì)等整個(gè)行業(yè)人才。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破積累,在不遠(yuǎn)的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的直接操控體驗(yàn),這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場增長點(diǎn)之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機(jī)遇以外,作為最新的體育競技項(xiàng)目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢(shì)遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂活動(dòng)之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會(huì)更廣泛的認(rèn)可,國內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競技、游戲設(shè)計(jì)等課程。由此針對(duì)學(xué)生而開展的電競培訓(xùn)服務(wù)、電競沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。
電競產(chǎn)業(yè)從孕育到成長都得到了政府的強(qiáng)有力支持,使得中國電子競技體育揚(yáng)帆啟航,在不斷提高實(shí)力的道路上越走越遠(yuǎn)。隨著資本逐漸進(jìn)入電競市場,游戲直播和電競賽事領(lǐng)域受到關(guān)注,同時(shí)在電競賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來電競賽事帶來的相關(guān)收入將會(huì)提高。圍繞電子競技和游戲公司的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)的塑造才剛剛開始,政府、學(xué)校、各大組織機(jī)構(gòu)和企業(yè)的加入,也將為電競未來的發(fā)展帶來無限的可能。
中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研分析
《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入1401.81億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,增速放緩。報(bào)告指出,電競游戲銷售收入是電競市場的主要收入來源。受整體游戲市場的影響,電競市場收入規(guī)模增幅下降。今年持續(xù)受到疫情的影響,重要電競賽事線下活動(dòng)減少,而線上模式很難實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。
報(bào)告顯示,2021年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%,增幅比例較去年同比縮減近15%。相比版號(hào)停發(fā)9個(gè)月的2018年(5.32%),僅高出大約一個(gè)百分點(diǎn)而已。2021年電競行業(yè)增速是僅小幅高于2018年的次低點(diǎn)。
2021年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長0.22%。前幾年,雖然用戶增長緩慢,但是用戶規(guī)模每年大多還是以千萬級(jí)增長,而今年的增幅與2020年相比,用戶規(guī)模變化不大。今年下半年的用戶規(guī)模比上半年呈現(xiàn)下降態(tài)勢(shì),主要是因?yàn)榉莱撩孕乱?guī)落地。
2021年,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入2558.19億元,比2020年增加了156.27億元,同比增長6.51%,但增幅較去年同比縮減約20%。
電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
預(yù)計(jì)中國娛樂及媒體行業(yè)至2026年收入將達(dá)約5269億美元,未來五年的復(fù)合年增長率為 5.7%,高于全球的4.6%。其中,在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、互聯(lián)網(wǎng)廣告、視頻游戲及電子競技等細(xì)分領(lǐng)域,中國的平均增速將領(lǐng)先全球。
想了解更多數(shù)據(jù)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊查看中研普華研究院出版的《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》。
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