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7月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔l(fā)布 手游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入分析

  • 2022年7月13日 LiuMingYue來(lái)源:國(guó)家新聞出版署 390 18
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國(guó)家新聞出版署發(fā)布了7月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ灿?7款游戲獲批。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,去年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)2786.87億元。電子游戲在文化界中所創(chuàng)造的價(jià)值已不容小覷。電子游戲不單為了“好玩”而存在,它也能傳播思想

7月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔l(fā)布

國(guó)家新聞出版署發(fā)布了7月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ灿?7款游戲獲批。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,去年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)2786.87億元。電子游戲在文化界中所創(chuàng)造的價(jià)值已不容小覷。電子游戲不單為了“好玩”而存在,它也能傳播思想。

隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,游戲產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)升級(jí),以及5G、人工智能、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等前瞻性技術(shù)的發(fā)展,催生了一批創(chuàng)新型文化產(chǎn)品及業(yè)務(wù),包括云游戲、電子競(jìng)技、游戲直播等,對(duì)手游行業(yè)的企業(yè)提出更高的發(fā)展要求。

未來(lái)三至五年內(nèi)手游市場(chǎng)格局分析,未來(lái)泛娛樂(lè)或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營(yíng)收的重要增長(zhǎng)點(diǎn),泛娛樂(lè)以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì),可以是一個(gè)故事、一個(gè)角色或者其他任何大量用戶喜愛(ài)的事物,手游廠商的泛娛樂(lè)化不僅指將影視、小說(shuō)和動(dòng)漫等版材制作成手機(jī)游戲,同時(shí)也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。

手游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入分析

國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)銷(xiāo)總額為2786.87億元,比上年增加478.1億元,同比增長(zhǎng)20.71%,繼續(xù)保持較快增速。與此同時(shí),游戲用戶數(shù)量也保持穩(wěn)定增長(zhǎng),規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長(zhǎng)3.7%。其中,移動(dòng)游戲成為拉動(dòng)游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的主要因素。

在年度市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)總額中,貢獻(xiàn)率最大的是中國(guó)自主研發(fā)游戲,其國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)銷(xiāo)收入達(dá)2401.92億元,比上年增加506.78億元,同比增長(zhǎng)26.74%,占國(guó)內(nèi)市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)總額八成以上。

近年來(lái),電子游戲已不局限于滿足娛樂(lè)性和競(jìng)技性的需求,新興的“功能游戲”通過(guò)產(chǎn)、學(xué)、研相結(jié)合,已形成了較為完整的開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)體系與合作機(jī)制。功能游戲以“游戲+”的方式,將數(shù)字科技賦能各個(gè)社會(huì)領(lǐng)域,讓數(shù)字賦能變得更加有趣。

游戲在進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)后一直保持著較快的增長(zhǎng)速度,現(xiàn)在在一些大型游戲上電競(jìng)比賽也都正規(guī)化,形成相對(duì)完善的產(chǎn)業(yè)鏈。2020年,中國(guó)手游快速發(fā)展,手游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為1365.5億元,同比增長(zhǎng)44.16%;電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比增長(zhǎng)9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。報(bào)告認(rèn)為,隨著5G商用正式落地,基站的不斷完善擴(kuò)展,高速便捷的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)將推動(dòng)云游戲、電競(jìng)和VR產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將與其他產(chǎn)業(yè)的融合程度逐漸深入。

更多行業(yè)消息,請(qǐng)點(diǎn)擊中研研究院出版的《2022-2027年手游產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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