游戲行業(yè)作為數(shù)字娛樂(lè)的先鋒,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)為媒介,實(shí)現(xiàn)多個(gè)用戶(hù)同時(shí)參與游戲,為用戶(hù)提供相互娛樂(lè)和交流的機(jī)會(huì)。游戲可以分為多種類(lèi)型,包括休閑游戲、動(dòng)作游戲、角色扮演游戲(RPG)、策略游戲、模擬游戲、體育游戲、音樂(lè)游戲和電子競(jìng)技游戲等。
未來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)依托科技進(jìn)步和市場(chǎng)需求增長(zhǎng),進(jìn)一步擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模。政策支持、技術(shù)創(chuàng)新和跨界合作將成為推動(dòng)行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素。此外,隨著5G、云計(jì)算等新技術(shù)的應(yīng)用,游戲體驗(yàn)將進(jìn)一步提升,吸引更多用戶(hù)參與。
2025年中國(guó)游戲與娛樂(lè)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢(shì)分析
一、市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀:萬(wàn)億級(jí)賽道的結(jié)構(gòu)性變革
2025年,中國(guó)游戲與娛樂(lè)行業(yè)在政策松綁、技術(shù)迭代與消費(fèi)升級(jí)的三重共振下,正式邁入“萬(wàn)億俱樂(lè)部”。中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國(guó)游戲與娛樂(lè)行業(yè)跨境出海戰(zhàn)略研究報(bào)告》顯示,行業(yè)總規(guī)模突破1.2萬(wàn)億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)12%,較2020年增長(zhǎng)近兩倍。從用戶(hù)規(guī)??矗袊?guó)游戲用戶(hù)達(dá)7.3億人,占全球總用戶(hù)量的40%以上;Z世代(95后及00后)貢獻(xiàn)線(xiàn)上娛樂(lè)消費(fèi)的45%,推動(dòng)微短劇、劇本殺、虛擬偶像等新興業(yè)態(tài)爆發(fā)。
1. 供需兩端:結(jié)構(gòu)性變革與區(qū)域分化
供給端:產(chǎn)能與技術(shù)雙輪驅(qū)動(dòng)
2020-2024年,全球游戲娛樂(lè)行業(yè)年均產(chǎn)能增速達(dá)8.2%,中國(guó)貢獻(xiàn)超30%的增量。2025年,隨著云游戲、AI生成內(nèi)容(AIGC)等技術(shù)的普及,行業(yè)供給規(guī)模預(yù)計(jì)突破2.1萬(wàn)億元。技術(shù)升級(jí)方面,圖形渲染技術(shù)(如虛幻引擎5)、區(qū)塊鏈(NFT應(yīng)用)及VR/AR設(shè)備滲透率提升,推動(dòng)供給質(zhì)量升級(jí)。例如,Meta的Quest Pro系列2025年出貨量預(yù)計(jì)突破2000萬(wàn)臺(tái),帶動(dòng)沉浸式游戲內(nèi)容供給增長(zhǎng)。
需求端:消費(fèi)分層與場(chǎng)景延伸
用戶(hù)需求呈現(xiàn)“兩端分化”特征:Z世代推動(dòng)社交化、輕量化游戲(如《原神》《蛋仔派對(duì)》)的崛起,付費(fèi)意愿顯著高于傳統(tǒng)用戶(hù);三四線(xiàn)城市人均文化娛樂(lè)支出增速超20%,縣域市場(chǎng)增速突破30%,抖音“劇有引力”計(jì)劃推動(dòng)微短劇在縣域市場(chǎng)滲透率達(dá)60%。同時(shí),用戶(hù)對(duì)內(nèi)容質(zhì)量要求顯著提高,差評(píng)率與退款率掛鉤,倒逼企業(yè)提升內(nèi)容品質(zhì)。
2. 細(xì)分領(lǐng)域爆發(fā):從“單一賽道”到“生態(tài)競(jìng)爭(zhēng)”
移動(dòng)游戲:市場(chǎng)規(guī)模突破4500億元,出海游戲海外收入占比超40%。騰訊《王者榮耀》、網(wǎng)易《蛋仔派對(duì)》等頭部產(chǎn)品通過(guò)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)和IP衍生內(nèi)容,提升用戶(hù)黏性和付費(fèi)率。
云游戲:技術(shù)成熟,用戶(hù)無(wú)需高端設(shè)備即可享受4K畫(huà)質(zhì),騰訊START云游戲平臺(tái)用戶(hù)破億。
AIGC:占比超30%,抖音“即創(chuàng)”平臺(tái)日均生成短視頻超千萬(wàn)條,降低內(nèi)容創(chuàng)作門(mén)檻。
游戲+文旅:《黑神話(huà):悟空》的走紅為山西多處文物景區(qū)取景地累計(jì)吸引游客536.92萬(wàn)人次,門(mén)票收入達(dá)1.66億元。
二、市場(chǎng)規(guī)模與競(jìng)爭(zhēng)格局:全球化的“三國(guó)殺”
1. 市場(chǎng)規(guī)模:全球最大單一市場(chǎng)的持續(xù)增長(zhǎng)
總量爆發(fā):2025年全球游戲與娛樂(lè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)5萬(wàn)億美元,同比增長(zhǎng)18.7%,增速較2020年提升12.3個(gè)百分點(diǎn)。中國(guó)占比24%,成為全球游戲與娛樂(lè)轉(zhuǎn)型的核心引擎。
細(xì)分領(lǐng)域:數(shù)字娛樂(lè)(含流媒體、游戲、短視頻)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)7200億元,年增速15%,占行業(yè)總規(guī)模的60%。其中,AI生成內(nèi)容(AIGC)占比超30%,抖音“即創(chuàng)”平臺(tái)日均生成短視頻超千萬(wàn)條。
2. 競(jìng)爭(zhēng)格局:頭部企業(yè)、垂直領(lǐng)域與長(zhǎng)尾創(chuàng)新者
頭部企業(yè):騰訊、網(wǎng)易通過(guò)全球化布局加速產(chǎn)能釋放。例如,騰訊《PUBG Mobile》在印度推出“輕量版”,適配低端設(shè)備;網(wǎng)易《逆水寒》手游通過(guò)AI生成NPC對(duì)話(huà),使劇情分支達(dá)百萬(wàn)級(jí)。
垂直領(lǐng)域王者:米哈游聚焦二次元賽道,《原神》通過(guò)“璃月”“稻妻”等文化場(chǎng)景傳遞東方美學(xué),全球下載量增長(zhǎng)40%;三七互娛在SLG品類(lèi)推出《無(wú)盡冬日》,憑借差異化內(nèi)容激活市場(chǎng)活力。
長(zhǎng)尾創(chuàng)新者:超5000家中小游戲廠(chǎng)商聚焦細(xì)分領(lǐng)域,例如,《蛋仔派對(duì)》用戶(hù)日均創(chuàng)作地圖超百萬(wàn)張,形成“創(chuàng)作-消費(fèi)-變現(xiàn)”閉環(huán)。
根據(jù)中研普華研究院撰寫(xiě)的《2025-2030年中國(guó)游戲與娛樂(lè)行業(yè)跨境出海戰(zhàn)略研究報(bào)告》顯示:三、趨勢(shì)洞察
1. 產(chǎn)業(yè)融合:從“單點(diǎn)突破”到“生態(tài)共建”
金融+游戲:招商銀行推出“游戲聯(lián)名信用卡”,用戶(hù)消費(fèi)返現(xiàn)比例提升至5%;網(wǎng)易嚴(yán)選與《永劫無(wú)間》推出聯(lián)名周邊,首日銷(xiāo)售額破千萬(wàn)元。
硬件+游戲:華為與米哈游合作開(kāi)發(fā)“游戲增強(qiáng)芯片”,使手機(jī)幀率穩(wěn)定性提升40%;蘋(píng)果Vision Pro頭顯支持《原神》8K畫(huà)質(zhì)運(yùn)行,預(yù)訂量突破50萬(wàn)臺(tái)。
社交+游戲:Soul APP推出“游戲社交”功能,用戶(hù)日均匹配次數(shù)超1億次;抖音小游戲《羊了個(gè)羊》通過(guò)社交裂變,DAU峰值突破8000萬(wàn)。
2. 模式創(chuàng)新:從“硬件銷(xiāo)售”到“服務(wù)訂閱”
游戲訂閱:騰訊推出“TGP+”訂閱服務(wù),整合旗下50款游戲,用戶(hù)留存率提升30%;微軟Xbox Game Pass中國(guó)區(qū)用戶(hù)突破500萬(wàn)。
UGC生態(tài):Roblox模式在中國(guó)本土化,預(yù)計(jì)UGC平臺(tái)收入占比提升至25%。例如,《蛋仔派對(duì)》用戶(hù)日均創(chuàng)作地圖超百萬(wàn)張,形成“創(chuàng)作-消費(fèi)-變現(xiàn)”閉環(huán)。
虛擬經(jīng)濟(jì):網(wǎng)易瑤臺(tái)推出“虛擬演唱會(huì)門(mén)票”,單場(chǎng)收入超千萬(wàn)元;B站虛擬主播“珈樂(lè)”單場(chǎng)直播打賞收入破百萬(wàn)元。
2025年中國(guó)游戲與娛樂(lè)行業(yè)正從“規(guī)模擴(kuò)張”邁向“價(jià)值重構(gòu)”,成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)與文化創(chuàng)意融合的核心賽道。在AI、6G、元宇宙等技術(shù)的共同推動(dòng)下,行業(yè)將催生下一個(gè)萬(wàn)億級(jí)生態(tài)集群。
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