2025-2030年游戲出海戰(zhàn)略解碼:新興市場(chǎng)破局與AI技術(shù)紅利前瞻
前言
在全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)浪潮推動(dòng)下,中國(guó)游戲與娛樂(lè)行業(yè)正加速?lài)?guó)際化進(jìn)程。據(jù)中道泰和、伽馬數(shù)據(jù)及Sensor Tower統(tǒng)計(jì),2025年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外收入預(yù)計(jì)突破250億美元,東南亞、中東、拉美等新興市場(chǎng)成為核心增長(zhǎng)極。與此同時(shí),全球娛樂(lè)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)2.5萬(wàn)億美元,數(shù)字娛樂(lè)、直播、短視頻等領(lǐng)域年復(fù)合增長(zhǎng)率超12%,為中國(guó)企業(yè)提供了廣闊的出??臻g。
然而,跨境出海面臨文化差異、本地化運(yùn)營(yíng)、技術(shù)合規(guī)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)等多重挑戰(zhàn)。
一、市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
(一)市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)潛力
全球市場(chǎng)空間廣闊
根據(jù)中研普華研究院《2025-2030年中國(guó)游戲與娛樂(lè)行業(yè)跨境出海戰(zhàn)略研究報(bào)告》預(yù)測(cè)分析,2025年全球娛樂(lè)行業(yè)規(guī)模達(dá)2.5萬(wàn)億美元,數(shù)字娛樂(lè)占比超60%。中國(guó)游戲企業(yè)憑借技術(shù)積累與內(nèi)容創(chuàng)新能力,在海外市場(chǎng)占據(jù)一席之地。例如,2024年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外收入達(dá)185.57億美元,同比增長(zhǎng)13.39%,連續(xù)5年超千億元人民幣。
新興市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)
東南亞、中東、拉美等地區(qū)用戶(hù)基數(shù)龐大且增速顯著。以中東市場(chǎng)為例,2025年游戲市場(chǎng)規(guī)模增速超20%,本地化團(tuán)隊(duì)成為出海企業(yè)標(biāo)配。非洲、拉美等地區(qū)市場(chǎng)潛力巨大,為中國(guó)企業(yè)提供差異化競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì)。
(二)競(jìng)爭(zhēng)格局與頭部企業(yè)表現(xiàn)
頭部企業(yè)全球化布局加速
騰訊、網(wǎng)易、米哈游等企業(yè)通過(guò)“內(nèi)容+技術(shù)+本地化”策略占據(jù)領(lǐng)先地位。例如,《王者榮耀》海外版覆蓋170余國(guó),月活超1億;《原神》全球下載量突破2億次,2024年通過(guò)游戲與山西文旅聯(lián)動(dòng),帶動(dòng)景區(qū)游客增長(zhǎng)超500萬(wàn)人次。
新興企業(yè)崛起
貪玩游戲等中腰部企業(yè)通過(guò)數(shù)據(jù)技術(shù)、產(chǎn)品多元化和全球化戰(zhàn)略實(shí)現(xiàn)突破。例如,其自研平臺(tái)“旭量星?!狈e累千億級(jí)機(jī)器學(xué)習(xí)訓(xùn)練集,2024年全球化業(yè)務(wù)在歐美、東南亞等多地區(qū)持續(xù)突破,入選“2023年度中國(guó)游戲出海揚(yáng)帆獎(jiǎng)”。
(三)用戶(hù)需求與行為特征
年輕用戶(hù)主導(dǎo)消費(fèi)
全球18—34歲年輕消費(fèi)者年度娛樂(lè)消費(fèi)額達(dá)1.3萬(wàn)億美元,占比近50%。他們偏好社交化、輕量化游戲(如《原神》《蛋仔派對(duì)》),付費(fèi)意愿顯著高于傳統(tǒng)用戶(hù)。
本地化需求凸顯
不同市場(chǎng)用戶(hù)需求差異顯著。例如,中東市場(chǎng)偏好策略類(lèi)游戲,拉美市場(chǎng)對(duì)休閑游戲需求旺盛。企業(yè)需通過(guò)語(yǔ)言適配、支付方式優(yōu)化、文化元素融入等本地化運(yùn)營(yíng)提升用戶(hù)粘性。
表1:2025年中國(guó)游戲與娛樂(lè)行業(yè)跨境出海區(qū)域市場(chǎng)潛力排名
(數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華整理)
二、影響因素分析
(一)政策環(huán)境與監(jiān)管要求
國(guó)內(nèi)政策支持
中國(guó)政府通過(guò)稅收優(yōu)惠、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等政策推動(dòng)企業(yè)出海。例如,財(cái)政部、國(guó)家稅務(wù)總局對(duì)符合條件的游戲企業(yè)給予稅收減免;國(guó)家版權(quán)局加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)管理,為企業(yè)“走出去”提供法律保障。
海外監(jiān)管挑戰(zhàn)
全球數(shù)據(jù)安全法規(guī)(如GDPR)對(duì)企業(yè)提出更高要求。例如,歐盟對(duì)數(shù)據(jù)隱私的嚴(yán)格監(jiān)管導(dǎo)致企業(yè)合規(guī)成本增加15%;部分國(guó)家對(duì)游戲內(nèi)容實(shí)施分級(jí)制度,企業(yè)需提前適應(yīng)并調(diào)整產(chǎn)品策略。
(二)技術(shù)創(chuàng)新與產(chǎn)業(yè)變革
新興技術(shù)驅(qū)動(dòng)體驗(yàn)升級(jí)
5G、AI、VR/AR等技術(shù)為行業(yè)帶來(lái)顛覆性變革。例如,AI技術(shù)應(yīng)用于NPC智能交互、動(dòng)態(tài)劇情生成,可節(jié)省30%研發(fā)成本;云游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)在2025年達(dá)500億美元,5G+邊緣計(jì)算將延遲降低至10ms以?xún)?nèi)。
元宇宙與Web3.0的機(jī)遇
元宇宙社交、NFT交易等新興場(chǎng)景成為企業(yè)探索方向。例如,Decentraland等Web3.0平臺(tái)通過(guò)NFT交易拓展分發(fā)場(chǎng)景,為企業(yè)提供新的商業(yè)模式。
(三)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)與跨界融合
國(guó)內(nèi)外企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇
國(guó)際巨頭(如Epic Games、索尼)與本土企業(yè)爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額,競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)從單一產(chǎn)品轉(zhuǎn)向生態(tài)構(gòu)建。例如,騰訊通過(guò)投資海外游戲工作室(如Riot Games)強(qiáng)化IP布局。
跨界合作深化
游戲與影視、動(dòng)漫、文學(xué)等產(chǎn)業(yè)深度融合,推動(dòng)IP價(jià)值最大化。例如,《黑神話:悟空》影視化項(xiàng)目通過(guò)跨媒介敘事提升品牌影響力;某熱門(mén)游戲與黃山風(fēng)景區(qū)聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)線上線下流量互通。
三、未來(lái)預(yù)測(cè)分析
(一)市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)趨勢(shì)
全球市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)張
預(yù)計(jì)2025—2030年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模年均增長(zhǎng)8%,2030年突破3萬(wàn)億美元。中國(guó)游戲企業(yè)海外收入占比有望從2025年的20%提升至2030年的30%。
新興市場(chǎng)成為核心增長(zhǎng)點(diǎn)
非洲、拉美等地區(qū)市場(chǎng)增速將超25%,本地化運(yùn)營(yíng)和內(nèi)容創(chuàng)新將成為關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力。例如,某中國(guó)游戲企業(yè)在非洲推出定制化休閑游戲,首月下載量突破500萬(wàn)次。
(二)技術(shù)驅(qū)動(dòng)與產(chǎn)業(yè)變革
AI與云游戲普及
AI技術(shù)將全面滲透至游戲開(kāi)發(fā)、測(cè)試、運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),提升效率并降低成本;云游戲用戶(hù)規(guī)模預(yù)計(jì)在2030年突破5億,推動(dòng)訂閱制、廣告分成等商業(yè)模式創(chuàng)新。
元宇宙與Web3.0落地
元宇宙社交、虛擬演唱會(huì)等場(chǎng)景將逐步商業(yè)化,NFT交易與數(shù)字資產(chǎn)確權(quán)成為行業(yè)標(biāo)配。例如,某企業(yè)通過(guò)元宇宙平臺(tái)舉辦虛擬音樂(lè)會(huì),單場(chǎng)參與用戶(hù)超1000萬(wàn)。
(三)用戶(hù)需求與行為變化
個(gè)性化與社交化需求升級(jí)
用戶(hù)對(duì)內(nèi)容質(zhì)量、互動(dòng)體驗(yàn)的要求持續(xù)提升,UGC(用戶(hù)生成內(nèi)容)生態(tài)將成為主流。例如,Roblox模式在中國(guó)本土化后,預(yù)計(jì)UGC平臺(tái)收入占比將提升至25%。
中老年市場(chǎng)潛力釋放
隨著全球老齡化加劇,中老年玩家群體增長(zhǎng)顯著。企業(yè)需開(kāi)發(fā)適配其需求的輕度游戲(如益智類(lèi)、棋牌類(lèi)),并優(yōu)化操作界面與付費(fèi)模式。
四、建議
(一)戰(zhàn)略層面:聚焦核心市場(chǎng)與差異化競(jìng)爭(zhēng)
深耕新興市場(chǎng)
針對(duì)東南亞、中東、拉美等地區(qū),建立本地化團(tuán)隊(duì),優(yōu)化產(chǎn)品語(yǔ)言、支付方式和文化元素,快速響應(yīng)市場(chǎng)需求。
構(gòu)建技術(shù)壁壘
加大在AI、云游戲、VR/AR等領(lǐng)域的研發(fā)投入,通過(guò)技術(shù)驅(qū)動(dòng)提升產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。例如,開(kāi)發(fā)基于AI的智能NPC系統(tǒng),提升游戲沉浸感。
(二)運(yùn)營(yíng)層面:強(qiáng)化本地化與合規(guī)管理
本地化運(yùn)營(yíng)策略
中東市場(chǎng):推出策略類(lèi)游戲,融入阿拉伯文化元素;
拉美市場(chǎng):開(kāi)發(fā)休閑游戲,適配當(dāng)?shù)刂Ц斗绞?如Boleto)。
合規(guī)與數(shù)據(jù)安全
建立全球合規(guī)體系,確保產(chǎn)品符合GDPR等法規(guī)要求;加強(qiáng)數(shù)據(jù)加密與隱私保護(hù),避免法律風(fēng)險(xiǎn)。
(三)生態(tài)層面:推動(dòng)跨界融合與IP價(jià)值最大化
IP生態(tài)構(gòu)建
通過(guò)“游戲+影視+動(dòng)漫”聯(lián)動(dòng),打造跨媒介敘事體系。例如,將《黑神話:悟空》IP延伸至動(dòng)畫(huà)、影視領(lǐng)域,實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈變現(xiàn)。
元宇宙與Web3.0探索
布局元宇宙社交、虛擬演唱會(huì)等場(chǎng)景,發(fā)行NFT數(shù)字藏品,探索用戶(hù)付費(fèi)新模式。
(四)人才層面:培養(yǎng)復(fù)合型國(guó)際化團(tuán)隊(duì)
人才引進(jìn)與培養(yǎng)
吸引具有全球化視野的創(chuàng)意、技術(shù)、運(yùn)營(yíng)人才;與高校合作開(kāi)設(shè)相關(guān)專(zhuān)業(yè),培養(yǎng)“技術(shù)+文化”復(fù)合型人才。
跨文化管理
建立多元文化團(tuán)隊(duì),通過(guò)培訓(xùn)提升員工的跨文化溝通能力,避免因文化差異導(dǎo)致的運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)。
2025—2030年是中國(guó)游戲與娛樂(lè)行業(yè)跨境出海的關(guān)鍵窗口期。企業(yè)需以技術(shù)創(chuàng)新為驅(qū)動(dòng),以本地化運(yùn)營(yíng)為核心,以合規(guī)管理為底線,構(gòu)建全球化生態(tài)體系。通過(guò)聚焦新興市場(chǎng)、深化跨界融合、培養(yǎng)復(fù)合型人才,中國(guó)游戲與娛樂(lè)企業(yè)有望在全球競(jìng)爭(zhēng)中實(shí)現(xiàn)從“產(chǎn)品輸出”到“標(biāo)準(zhǔn)定義”的質(zhì)變升級(jí),推動(dòng)中國(guó)文化符號(hào)在全球娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈中占據(jù)更高地位。
如需了解更多中國(guó)游戲與娛樂(lè)行業(yè)報(bào)告的具體情況分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2025-2030年中國(guó)游戲與娛樂(lè)行業(yè)跨境出海戰(zhàn)略研究報(bào)告》。