2024年游戲出版產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與未來發(fā)展趨勢分析
游戲出版行業(yè)是指將游戲作品作為電子出版物進行出版運營的過程,涉及游戲的制作、測試、審核、發(fā)布及后續(xù)的運營維護等多個環(huán)節(jié)。近年來,隨著游戲產(chǎn)品的不斷增多和玩家基數(shù)的持續(xù)擴大,游戲出版市場規(guī)模持續(xù)擴大。電子游戲行業(yè)起始于20世紀60年代末,經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展和演變,逐步進入市場成熟期,成為一個全球規(guī)模過千億美元的龐大產(chǎn)業(yè)。
游戲出版產(chǎn)業(yè)細分領(lǐng)域
游戲出版產(chǎn)業(yè)可以根據(jù)游戲運行平臺的不同,主要分為移動游戲、主機游戲、PC游戲及網(wǎng)頁游戲四大細分領(lǐng)域。移動游戲指在移動設(shè)備上如手機、平板電腦上運行的游戲;主機游戲包含掌機游戲和家用機游戲兩部分,指在游戲主機上運行的游戲;PC游戲指在電子計算機上運行的游戲;網(wǎng)頁游戲為在游戲網(wǎng)站或者社交網(wǎng)站直接參與的游戲。
其中,移動游戲是市場的主力。根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù),2023年全球移動游戲市場規(guī)模預(yù)計超過900億美元,約占全球游戲市場收入規(guī)模的49%。而在中國,根據(jù)《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2023年我國移動游戲市場銷售收入為2268.60億元,同比增長17.51%,占據(jù)了游戲市場總體規(guī)模的74.88%。
游戲出版產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
游戲出版產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)大致可以分為上中下游:
上游:游戲研發(fā),包括市場洞察、游戲選品、游戲創(chuàng)意設(shè)計、游戲研發(fā)、游戲測試和游戲調(diào)優(yōu)等步驟。
中游:游戲發(fā)行與運營,包括游戲上線、游戲買量、用戶運營、活動運營、游戲增長策劃、游戲出海等過程。
下游:游戲分發(fā),主要是在不同平臺進行推廣宣傳、數(shù)據(jù)收集、反饋更新的過程。
其中,發(fā)行商會與研發(fā)公司簽訂發(fā)行合同,約定版權(quán)金和流水分成,獲得發(fā)行授權(quán)。發(fā)行商將游戲在各家渠道(如蘋果的App Store、安卓的華為、小米、應(yīng)用寶等應(yīng)用市場,以及微信、Taptap、Bilibili等)發(fā)布,并通過廣告和市場活動來推廣游戲。
游戲出版行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
市場規(guī)模
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年版游戲出版產(chǎn)業(yè)政府戰(zhàn)略管理與區(qū)域發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告》分析
近年來,游戲出版市場展現(xiàn)出巨大的增長潛力。據(jù)相關(guān)機構(gòu)預(yù)測,未來幾年內(nèi),游戲出版市場將保持快速增長態(tài)勢。2023年中國游戲市場實際銷售收入達到3029.64億元,同比增長13.95%,用戶規(guī)模達到6.68億人。其中,移動游戲收入達到2268.60億元,同比增長17.51%。
競爭格局
中國游戲市場呈現(xiàn)出騰訊和網(wǎng)易等大廠主導的態(tài)勢。騰訊占據(jù)了市場57.76%的份額,網(wǎng)易占據(jù)20.81%。這些企業(yè)通過自研、代理和收購相結(jié)合的方式,不斷鞏固市場地位。同時,獨立游戲開發(fā)者和小型工作室也借助數(shù)字平臺的崛起,獲得了更多的市場機會。
政策環(huán)境
中國政府對游戲出版行業(yè)的監(jiān)管逐步規(guī)范化,版號的審批流程和發(fā)放數(shù)量趨于穩(wěn)定,為游戲出版行業(yè)提供了更加穩(wěn)定和可預(yù)測的政策環(huán)境。2024年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1075.17億元,同比增長0.76%,游戲用戶規(guī)模6.74億,同比增長0.88%。同時,國家新聞出版署對版號的發(fā)放逐漸趨于平穩(wěn)和規(guī)范化,2024年1-6月共發(fā)放了689個游戲版號,其中國產(chǎn)628款,進口61款。
技術(shù)進步
技術(shù)的進步為游戲出版行業(yè)提供了良好的發(fā)展環(huán)境。5G網(wǎng)絡(luò)、云計算、VR/AR等新技術(shù)正在提升游戲體驗,并推動游戲出版行業(yè)朝著高質(zhì)量發(fā)展轉(zhuǎn)型。游戲產(chǎn)品的精品化趨勢愈發(fā)明顯,企業(yè)更加重視內(nèi)容的深度與廣度。
市場需求
玩家對高質(zhì)量、創(chuàng)新性強的游戲產(chǎn)品需求不斷增加,推動了游戲出版市場的繁榮。例如,國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》不僅突破了眾多曾經(jīng)的國產(chǎn)單機游戲紀錄,也讓全球玩家在世界頂尖游戲梯隊中看到了中國游戲的身影。
挑戰(zhàn)與機遇
盡管游戲出版行業(yè)面臨諸多挑戰(zhàn),如激烈的市場競爭、本地化難題、技術(shù)差距等,但海外市場拓展、文化輸出和技術(shù)創(chuàng)新也為行業(yè)帶來了新的機遇。2024年上半年,我國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入85.54億美元,同比增長4.24%。中國游戲企業(yè)不斷布局全球化戰(zhàn)略,正向著更廣闊的全球市場縱深發(fā)展。
1. 區(qū)域競爭
游戲出版行業(yè)的區(qū)域競爭主要集中在幾個關(guān)鍵的地理區(qū)域,包括中國、美國、日本和韓國等。這些地區(qū)不僅擁有龐大的游戲玩家群體,還孕育了眾多知名的游戲開發(fā)和出版企業(yè)。在中國,上海、廣東、北京等地是游戲出版行業(yè)的重鎮(zhèn),這些地區(qū)憑借強大的研發(fā)實力、豐富的資源和完善的產(chǎn)業(yè)鏈,成為了游戲出版行業(yè)的佼佼者。
2. 企業(yè)競爭
企業(yè)競爭方面,游戲出版行業(yè)呈現(xiàn)出高度集中的態(tài)勢。騰訊、網(wǎng)易等巨頭企業(yè)憑借其強大的研發(fā)能力、豐富的產(chǎn)品線和廣泛的用戶基礎(chǔ),占據(jù)了市場的領(lǐng)先地位。此外,還有一些中小型游戲企業(yè),它們通過深耕細分市場、推出具有創(chuàng)新玩法的游戲產(chǎn)品,也在市場中占據(jù)了一席之地。這些企業(yè)之間的競爭不僅體現(xiàn)在游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和創(chuàng)新性上,還體現(xiàn)在市場推廣、用戶獲取和留存等方面。
3. 行業(yè)集中度
從行業(yè)集中度來看,游戲出版行業(yè)呈現(xiàn)出逐漸增高的趨勢。隨著市場競爭的加劇,大型游戲企業(yè)憑借其資源和規(guī)模優(yōu)勢,不斷鞏固和擴大其市場份額。同時,一些中小型游戲企業(yè)由于資金、技術(shù)等方面的限制,難以在市場中立足,逐漸被淘汰或并購。這進一步加劇了行業(yè)的集中度。
重點企業(yè)情況分析
以騰訊和網(wǎng)易為例,這兩家企業(yè)是游戲出版行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè)。騰訊憑借其強大的社交網(wǎng)絡(luò)資源和豐富的游戲產(chǎn)品線,成為了全球最大的游戲公司之一。網(wǎng)易則以其強大的研發(fā)能力和豐富的產(chǎn)品線,在游戲市場中保持了領(lǐng)先地位。此外,還有一些其他知名企業(yè),如三七互娛、世紀華通等,也在市場中占據(jù)了一定的份額。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及和技術(shù)的不斷進步,游戲玩家對游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和創(chuàng)新性要求越來越高。未來,游戲出版行業(yè)將更加注重游戲的品質(zhì)和創(chuàng)新性,以滿足玩家的需求。同時,隨著5G、AI等新技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲產(chǎn)品的形態(tài)和玩法也將發(fā)生深刻變革。
未來,游戲出版行業(yè)的競爭將更加激烈。一方面,大型企業(yè)將繼續(xù)鞏固和擴大其市場份額;另一方面,中小型游戲企業(yè)也將通過創(chuàng)新和差異化策略來尋求突破。此外,隨著全球化的加速和跨界合作的增多,游戲出版行業(yè)將面臨更加復(fù)雜的競爭環(huán)境。
游戲出版行業(yè)前景
從市場需求和趨勢來看,游戲出版行業(yè)具有廣闊的發(fā)展前景。隨著玩家對游戲品質(zhì)和創(chuàng)新性的要求不斷提高,游戲出版企業(yè)需要不斷創(chuàng)新和升級其產(chǎn)品,以滿足玩家的需求。同時,隨著新技術(shù)的不斷涌現(xiàn)和應(yīng)用,游戲產(chǎn)品的形態(tài)和玩法也將不斷創(chuàng)新和變革,為游戲出版行業(yè)帶來新的發(fā)展機遇。
游戲出版行業(yè)目前存在問題及痛點分析
1. 內(nèi)容同質(zhì)化嚴重
當前,游戲出版行業(yè)存在內(nèi)容同質(zhì)化嚴重的問題。許多游戲產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新和特色,導致玩家審美疲勞和流失。這要求游戲出版企業(yè)需要加強研發(fā)和創(chuàng)新,推出具有獨特玩法和故事情節(jié)的游戲產(chǎn)品。
2. 競爭激烈
游戲出版行業(yè)的競爭非常激烈,大型企業(yè)和中小型企業(yè)都在爭奪市場份額。這導致了許多企業(yè)在市場推廣和用戶獲取方面投入巨大成本,但效果并不理想。因此,游戲出版企業(yè)需要尋找新的增長點,如深耕細分市場、推出創(chuàng)新產(chǎn)品等。
3. 監(jiān)管政策嚴格
隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,政府對游戲內(nèi)容的監(jiān)管也越來越嚴格。這要求游戲出版企業(yè)需要加強自律和合規(guī)意識,確保游戲產(chǎn)品的合法性和健康性。同時,也需要積極應(yīng)對監(jiān)管政策的變化,調(diào)整其業(yè)務(wù)模式和產(chǎn)品策略。
游戲出版行業(yè)作為游戲產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié),正經(jīng)歷著快速增長和結(jié)構(gòu)性變化。隨著技術(shù)的進步、政策的支持和玩家需求的增加,游戲出版行業(yè)將繼續(xù)朝著高質(zhì)量發(fā)展轉(zhuǎn)型,探索更多元化的商業(yè)模式。同時,國內(nèi)游戲企業(yè)也在積極布局海外市場,尋求新的增長點。未來,游戲出版行業(yè)將迎來更多的機遇和挑戰(zhàn),需要企業(yè)不斷創(chuàng)新和突破,以應(yīng)對不斷變化的市場環(huán)境。
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