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騰訊游戲防沉迷再加強(qiáng) 2020網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析

  • 2020年6月18日 HaoChenChong來源:互聯(lián)網(wǎng) 590 33
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為了防止未成年孩子過早的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲世界,騰訊游戲防沉迷再加強(qiáng)!據(jù)了解,自 6 月 17 日起,騰訊游戲正式升級未成年人保護(hù)措施:在對已實(shí)名的未成年人 “ 限玩、限充、宵禁 ” 基礎(chǔ)上,專門針對 “ 孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管 ” 的問題,擴(kuò)大人臉識

為了防止未成年孩子過早的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲世界,騰訊游戲防沉迷再加強(qiáng)!據(jù)了解,自 6 月 17 日起,騰訊游戲正式升級未成年人保護(hù)措施:在對已實(shí)名的未成年人 “ 限玩、限充、宵禁 ” 基礎(chǔ)上,專門針對 “ 孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管 ” 的問題,擴(kuò)大人臉識別技術(shù)應(yīng)用范圍,對疑似未成年的用戶進(jìn)行甄別。

我國未成年網(wǎng)民規(guī)模1.75億

根據(jù)《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,2019年我國未成年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)1.75億 ,其中93.9%使用手機(jī)上網(wǎng)。2019年我國城鎮(zhèn)未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率為93.9%,農(nóng)村未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率為90.3%。初中、高中、中職學(xué)生互聯(lián)網(wǎng)普及率分別達(dá)到97.6%、97.6%和99.0%,小學(xué)生互聯(lián)網(wǎng)普及率也達(dá)到89.4%。

一半以上的小學(xué)生玩手游

根據(jù)發(fā)布的《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,相比電腦游戲,手機(jī)游戲在未成年群體中受眾更廣,且因其碎片化的使用方式更容易發(fā)生過度使用。調(diào)查顯示,各學(xué)歷段未成年網(wǎng)民玩手機(jī)游戲的比例均在五成以上,小學(xué)生網(wǎng)民玩手機(jī)游戲的比例達(dá)到51.1%;初中和高中生網(wǎng)民分別為61.2%和59.2%;中職學(xué)生網(wǎng)民達(dá)到71.7%。

騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入為372.98億元

網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比增長31%至人民幣372.98億元。智能手機(jī)游戲在中國市場表現(xiàn)強(qiáng)勁,包括《和平精英》、《王者榮耀》;同時(shí)海外手游貢獻(xiàn)同比提升,包括《PUBG Mobile》以及《Clash of Clans》等;但部分個(gè)人電腦客戶端游戲如《地下城與勇士》的收入減少。智能手機(jī)游戲收入總額(包括歸屬于我們社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機(jī)游戲收入)為人民幣347.56億元。個(gè)人電腦客戶端游戲收入為人民幣117.95億元。社交網(wǎng)絡(luò)收入同比增長23%至人民幣251.31億元,主要受游戲內(nèi)虛擬道具銷售、音樂及視頻訂閱等數(shù)字內(nèi)容服務(wù)推動。

據(jù)中研普華研究咨詢報(bào)告《2020-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》統(tǒng)計(jì)分析顯示:

2020網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析

隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及電腦、智能手機(jī)、平板電腦等電子設(shè)備的更新?lián)Q代,網(wǎng)絡(luò)游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質(zhì)不斷提高,各細(xì)分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規(guī)模逐步擴(kuò)大。目前,中國、日本和韓國分別占據(jù)著亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模的前三名。未來幾年內(nèi),中、日、韓的游戲市場將保持穩(wěn)定增長;亞洲其他地區(qū)(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現(xiàn)快速增長的態(tài)勢。

在經(jīng)歷了9個(gè)月的政策調(diào)整后,首批過審游戲版號于2018年12月29日正式公布,并且直至今日,依然保持著節(jié)奏按部就班的有序發(fā)放。這也給整個(gè)中國游戲市場一針有力的強(qiáng)心劑。隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局基本已經(jīng)保持穩(wěn)定。而PC瀏覽器游戲未來的發(fā)展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補(bǔ)充,通過“云游戲”、“H5游戲”、“端頁聯(lián)動”等方式,給用戶在不同場景下提供多元的選擇。

截止到2019年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。隨著智能手機(jī)的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長較快,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。截止到2019年6月,中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網(wǎng)民整體的55.2%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升。主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學(xué)動漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長將進(jìn)入一個(gè)較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。

根據(jù)2019年第一季度的中國網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)市場份額數(shù)據(jù)來看,騰訊游戲依然強(qiáng)勢領(lǐng)跑,所占比例高達(dá)51.51%。其次是網(wǎng)易游戲,市場份額為17.45%,與排名第一的騰訊相差較大;其他網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)市場份額相對更低,均在1%左右。縱觀頭部企業(yè)收入結(jié)構(gòu),除搜狐暢游仍保持著以PC游戲收入為主之外,其他企業(yè)都將重心轉(zhuǎn)移至了移動游戲。2019Q1,剛剛步入版號逐步恢復(fù)的調(diào)整過程,大部分企業(yè)則仍處于根據(jù)市場政策積極調(diào)整戰(zhàn)略重點(diǎn)的準(zhǔn)備階段,尚未進(jìn)入發(fā)力期。無論是移動游戲還是PC游戲,在未來幾個(gè)季度內(nèi),從游戲品質(zhì)和新游數(shù)量兩方面,都會得到很大的提升。

欲了解更多網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究咨詢報(bào)告具體詳情,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究咨詢報(bào)告《2020-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》


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