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2024年游戲行業(yè)市場(chǎng)及發(fā)展前景預(yù)測(cè) 騰訊控股:第一季度國(guó)際市場(chǎng)游戲總流水同比增長(zhǎng)34%

  • 李波 2024年5月14日 來(lái)源:中研普華集團(tuán)、央視財(cái)經(jīng)、中研網(wǎng) 1058 67
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根據(jù)騰訊控股的最新公告,他們?cè)诘谝患径鹊膰?guó)際市場(chǎng)游戲業(yè)務(wù)取得了顯著的增長(zhǎng)。具體來(lái)說(shuō),國(guó)際市場(chǎng)游戲總流水同比增長(zhǎng)了34%,這主要得益于Supercell的游戲(特別是《荒野亂斗》)人氣回升以及《PUBG MOBILE》的用戶和流水增長(zhǎng)。

根據(jù)騰訊控股的最新公告,他們?cè)诘谝患径鹊膰?guó)際市場(chǎng)游戲業(yè)務(wù)取得了顯著的增長(zhǎng)。具體來(lái)說(shuō),國(guó)際市場(chǎng)游戲總流水同比增長(zhǎng)了34%,這主要得益于Supercell的游戲(特別是《荒野亂斗》)人氣回升以及《PUBG MOBILE》的用戶和流水增長(zhǎng)。然而,由于Supercell的游戲收入遞延周期較長(zhǎng),國(guó)際市場(chǎng)游戲收入同比增長(zhǎng)的幅度較為有限,為3%,達(dá)到了人民幣136億元。

與此同時(shí),騰訊在本土市場(chǎng)的游戲業(yè)務(wù)也呈現(xiàn)出了恢復(fù)性的增長(zhǎng)。本土市場(chǎng)游戲總流水同比增長(zhǎng)了3%,但游戲收入?yún)s同比下降了2%,至人民幣345億元。這一下降主要是由于收入遞延所致。

總的來(lái)說(shuō),騰訊在第一季度的游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)出了一定的韌性,尤其是在國(guó)際市場(chǎng)方面。他們通過(guò)不斷提升游戲品質(zhì)和用戶體驗(yàn),成功吸引了更多的玩家,推動(dòng)了游戲業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)。然而,本土市場(chǎng)游戲收入的下降也提醒他們需要繼續(xù)優(yōu)化游戲運(yùn)營(yíng)策略,提高游戲收入。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析

游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

游戲產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋了從游戲研發(fā)、發(fā)行到運(yùn)營(yíng)、分發(fā)等多個(gè)環(huán)節(jié)。首先,在游戲研發(fā)環(huán)節(jié),涉及市場(chǎng)洞察、游戲選品、游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)、游戲研發(fā)、游戲測(cè)試和游戲調(diào)優(yōu)等步驟。研發(fā)商根據(jù)市場(chǎng)需求和玩家喜好,進(jìn)行游戲的設(shè)計(jì)和制作。

其次,游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)包括游戲上線、游戲買(mǎi)量、用戶運(yùn)營(yíng)、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)、游戲增長(zhǎng)策劃、游戲出海等過(guò)程。發(fā)行商負(fù)責(zé)游戲的推廣和宣傳,確保游戲在市場(chǎng)上獲得足夠的曝光和關(guān)注度。

再次,游戲分發(fā)環(huán)節(jié)是在不同平臺(tái)進(jìn)行推廣宣傳、數(shù)據(jù)收集、反饋更新的過(guò)程。分發(fā)渠道商通過(guò)各種渠道,如應(yīng)用商店、社交媒體等,將游戲推廣給玩家,并收集用戶反饋,不斷優(yōu)化游戲體驗(yàn)。

最后,游戲行業(yè)的參與者主要包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商。這些參與者在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中扮演著不同的角色,共同推動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展。

游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2024年游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀呈現(xiàn)出穩(wěn)健的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。以下是一些關(guān)鍵的發(fā)展點(diǎn):

市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng):根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024年1—3月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)季度報(bào)告》,2024年一季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到726.38億元,同比增長(zhǎng)7.60%。這表明游戲市場(chǎng)仍然保持著強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。

國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)表現(xiàn):中國(guó)自主研發(fā)的游戲在海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入持續(xù)增長(zhǎng),表明中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力不斷提升。同時(shí),移動(dòng)游戲占據(jù)了市場(chǎng)的主導(dǎo)地位,市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模均保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。

投資回暖:2024年一季度,游戲行業(yè)的投資正在逐漸回暖,并購(gòu)活動(dòng)也比較活躍。這表明投資者對(duì)游戲行業(yè)的信心正在恢復(fù),為國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)提供了更多的融資機(jī)會(huì)和合作空間。

多元化發(fā)展:游戲與動(dòng)漫、影視等文化產(chǎn)業(yè)的融合趨勢(shì)愈發(fā)明顯,跨界合作成為游戲企業(yè)拓展市場(chǎng)份額、提升品牌影響力的重要手段。此外,游戲出海、小游戲、云游戲等領(lǐng)域也在不斷發(fā)力,推動(dòng)著游戲產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展。

技術(shù)創(chuàng)新:隨著5G、云游戲等新技術(shù)的普及,游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)速度不斷加快。這些技術(shù)創(chuàng)新不僅提升了游戲的畫(huà)質(zhì)和流暢度,還帶來(lái)了更多新的游戲玩法和體驗(yàn)。

政策法規(guī)影響:政策環(huán)境持續(xù)改善,為游戲行業(yè)的未來(lái)發(fā)展提供了更好的環(huán)境。例如,國(guó)家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲精品出版工程的通知》明確提出支持五個(gè)方向的游戲,包括傳播社會(huì)主義核心價(jià)值觀、傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化等。

綜上所述,2024年游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀呈現(xiàn)出市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大、投資回暖、多元化發(fā)展、技術(shù)創(chuàng)新和政策支持等特點(diǎn)。這些因素共同推動(dòng)著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展和進(jìn)步。

全球游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力逐漸增大,但中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在海外市場(chǎng)依然保持強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭。中國(guó)自主研發(fā)的游戲在海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入持續(xù)增長(zhǎng),表明中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力不斷提升。此外,移動(dòng)游戲占據(jù)了市場(chǎng)的主導(dǎo)地位,市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模均保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。隨著游戲版號(hào)的穩(wěn)定發(fā)放,移動(dòng)游戲行業(yè)的流量規(guī)模也實(shí)現(xiàn)了穩(wěn)步增長(zhǎng)。

在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),盡管游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,但游戲產(chǎn)業(yè)收入依然保持增長(zhǎng)。然而,隨著超一半的人口成為游戲用戶,游戲行業(yè)流量紅利期已經(jīng)結(jié)束,游戲廠商需要尋求新的增長(zhǎng)點(diǎn)和營(yíng)銷(xiāo)模式。同時(shí),中國(guó)游戲市場(chǎng)政策環(huán)境持續(xù)改善,為游戲行業(yè)的未來(lái)發(fā)展提供了更好的環(huán)境。

在中國(guó),作為全球最大的游戲市場(chǎng)之一,其潛力不言而喻。隨著人們生活水平的提高和娛樂(lè)方式的多樣化,游戲行業(yè)在中國(guó)保持了持續(xù)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。據(jù)報(bào)告預(yù)測(cè),2024年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入預(yù)計(jì)將達(dá)到3246.44億元,同比增長(zhǎng)13.95%。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)占據(jù)主導(dǎo)地位,實(shí)銷(xiāo)收入高達(dá)2434.6億元,占比74.88%。

從行業(yè)趨勢(shì)來(lái)看,技術(shù)創(chuàng)新是游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要驅(qū)動(dòng)力。例如,5G網(wǎng)絡(luò)的高速低延遲為游戲體驗(yàn)帶來(lái)了革命性的提升,云游戲、VR/AR游戲等新興形態(tài)逐漸嶄露頭角。

同時(shí),AI技術(shù)的深入應(yīng)用也為游戲內(nèi)容創(chuàng)新和智能交互帶來(lái)了更多可能。這些技術(shù)創(chuàng)新不僅豐富了游戲玩法和體驗(yàn),也為游戲開(kāi)發(fā)者提供了更多的創(chuàng)作空間和商業(yè)機(jī)會(huì)。

游戲市場(chǎng)的用戶規(guī)模也在不斷擴(kuò)大。據(jù)統(tǒng)計(jì),2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已達(dá)到7.32億人,同比增長(zhǎng)11.2%。隨著更多用戶的加入,游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也日趨激烈,但同時(shí)也為行業(yè)帶來(lái)了更多的發(fā)展機(jī)遇。

未來(lái)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)

技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)市場(chǎng)發(fā)展:隨著5G、AI、云計(jì)算等技術(shù)的快速發(fā)展,游戲行業(yè)將迎來(lái)更多的技術(shù)創(chuàng)新和應(yīng)用。這些技術(shù)將提升游戲的畫(huà)質(zhì)、音效和交互體驗(yàn),為玩家?guī)?lái)更加沉浸式的游戲體驗(yàn)。

跨界融合創(chuàng)造新機(jī)遇:游戲行業(yè)將與更多產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)跨界融合,如影視、音樂(lè)、動(dòng)漫、旅游等。這種跨界融合將為游戲行業(yè)帶來(lái)更多的創(chuàng)新點(diǎn)和商業(yè)機(jī)會(huì),推動(dòng)行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。

海外市場(chǎng)拓展加速:隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力不斷提升,中國(guó)游戲企業(yè)將加速拓展海外市場(chǎng)。通過(guò)深入了解海外市場(chǎng)需求和玩家喜好,中國(guó)游戲企業(yè)有望在全球范圍內(nèi)取得更大的成功。

營(yíng)銷(xiāo)模式創(chuàng)新提升競(jìng)爭(zhēng)力:面對(duì)存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代和流量紅利期的結(jié)束,游戲廠商需要不斷創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)模式,提升營(yíng)銷(xiāo)效果。利用短視頻平臺(tái)、社交媒體等新型營(yíng)銷(xiāo)渠道,結(jié)合大數(shù)據(jù)分析和精準(zhǔn)推送技術(shù),游戲廠商將能夠更好地觸達(dá)目標(biāo)用戶,提升品牌知名度和用戶粘性。

游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展前景廣闊,但也面臨一些挑戰(zhàn)和不確定性。游戲企業(yè)需要緊跟市場(chǎng)趨勢(shì)和技術(shù)創(chuàng)新,積極拓展海外市場(chǎng),創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)模式,以提升自身的競(jìng)爭(zhēng)力和市場(chǎng)份額。同時(shí),也需要關(guān)注政策法規(guī)的變化和市場(chǎng)需求的變化,做好風(fēng)險(xiǎn)防控和應(yīng)對(duì)措施。

未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展前景和投資機(jī)會(huì)在哪?欲了解更多關(guān)于行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報(bào)告《2024-2029年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。


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