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中國(guó)二次元文化行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析2023

目前,這個(gè)群體目前在我國(guó)有2.64億,占比19%左右。這一代年輕人,成長(zhǎng)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)世代,是互聯(lián)網(wǎng)宅腐原住民。他們ZQSG線上追星,微信群表情包大戰(zhàn);他們精致出門玩得嗨,回家自主學(xué)習(xí)競(jìng)爭(zhēng)大。他們追逐真實(shí)的虛擬世界,崇尚國(guó)潮的文化復(fù)興,也拼搏于自己的夢(mèng)想。就是這

近年來(lái),國(guó)內(nèi)“二次元”產(chǎn)品相關(guān)領(lǐng)域呈現(xiàn)一片繁榮之勢(shì)?;厮莓?dāng)代流行文化的歷史,從港臺(tái)文化,到日系韓流,再到歐美風(fēng),伴隨著國(guó)家的改革開放和國(guó)人眼界的不斷拓寬,青少年能夠接觸到越來(lái)越多元的文化樣態(tài)。一些二次元的文化產(chǎn)品已然成為宣傳主流價(jià)值和正能量的重要載體和傳播工具,比如備受歡迎的《那年那兔那些事兒》。

計(jì)劃生育政策催生了數(shù)以億計(jì)的獨(dú)生子女。二次元文化“宅”的特征,讓獨(dú)生子女足不出戶就能完成他們喜愛(ài)的各種娛樂(lè)活動(dòng),不僅滿足了獨(dú)生子女日常的娛樂(lè)需求,還能夠?yàn)樗麄兲峁┗ヂ?lián)網(wǎng)的情感交流空間和資源交換平臺(tái)。目前,國(guó)內(nèi)“二次元”產(chǎn)品類型已不局限于動(dòng)畫、動(dòng)漫、游戲等,聲優(yōu)、漫展、角色扮演、線下演唱會(huì)、漫畫周邊手辦、古風(fēng)音樂(lè)等也占據(jù)了重要地位。早期,日系產(chǎn)品占據(jù)國(guó)內(nèi)“二次元”的主要消費(fèi)市場(chǎng),但隨著國(guó)產(chǎn)漫畫的追趕,也擁有了相當(dāng)數(shù)量粉絲,開始與日系產(chǎn)品相抗衡。

中國(guó)二次元文化行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析2023

從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動(dòng)關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營(yíng)銷價(jià)值看,二次元成為市場(chǎng)營(yíng)銷的新落腳點(diǎn);從政策上來(lái)看,促進(jìn)和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。隨著大眾傳媒的發(fā)展,各種日本動(dòng)漫產(chǎn)品陸續(xù)傳到國(guó)內(nèi),影響了國(guó)內(nèi)的年輕人群體。近年來(lái),由于資本入侵、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,還有“二次元”群體的迭代更新,“二次元”文化表現(xiàn)出了向主流文化靠攏的趨勢(shì)。

目前,這個(gè)群體目前在我國(guó)有2.64億,占比19%左右。這一代年輕人,成長(zhǎng)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)世代,是互聯(lián)網(wǎng)宅腐原住民。他們ZQSG線上追星,微信群表情包大戰(zhàn);他們精致出門玩得嗨,回家自主學(xué)習(xí)競(jìng)爭(zhēng)大。他們追逐真實(shí)的虛擬世界,崇尚國(guó)潮的文化復(fù)興,也拼搏于自己的夢(mèng)想。就是這樣的Z世代,正在逐步影響著二次元市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。

如今二次元行業(yè)已取得了長(zhǎng)足發(fā)展,龐大的用戶規(guī)模催生了廣闊的市場(chǎng)需求。二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費(fèi)能力強(qiáng)。二次元游戲用戶“為愛(ài)付費(fèi)”的消費(fèi)理念也與Z世代消費(fèi)特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容具有高付費(fèi)意愿、高黏性的用戶特點(diǎn)??梢灶A(yù)期伴隨Z世代消費(fèi)群體的成長(zhǎng)和步入社會(huì),在二次元游戲上的消費(fèi)能力也將日趨提升。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報(bào)告《2022-2026年中國(guó)二次元文化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析顯示:

中國(guó)二次元行業(yè)報(bào)告定義,二次元文化是在以ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元群體形成的獨(dú)特價(jià)值觀與理念。所謂ACGN,即英文動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(shuō)(Novel)的縮寫。整體來(lái)看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢?、漫畫還是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。

中國(guó)的二次元文化產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)畫市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場(chǎng)風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場(chǎng)。我國(guó)二次元用戶中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。二次元用戶結(jié)構(gòu)較為年輕,主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。

目前,中國(guó)政府推行了一系列政策,用來(lái)發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點(diǎn)推動(dòng)了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。同時(shí),從另外一方面,通過(guò)實(shí)行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國(guó)家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動(dòng)”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。二次元文化流行后,周邊行業(yè)也是很滋潤(rùn)的,以前是漢服市場(chǎng)一年賣百億,現(xiàn)在是一件cos道具就能賣上萬(wàn)元。

隨著時(shí)間的推移,我國(guó)“Z世代”也開始逐步在消費(fèi)市場(chǎng)成為主力軍。他們獨(dú)特的“矛盾消費(fèi)觀”時(shí)常讓市場(chǎng)捉摸不透。當(dāng)二次元市場(chǎng)逐步邁入紅海世代之際,“Z世代”的特性進(jìn)一步推動(dòng)二次元細(xì)分市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇。隨著大眾傳播媒介和新媒體的發(fā)展,“二次元”文化漂洋過(guò)海來(lái)到中國(guó),影響了幾代人的成長(zhǎng)。從小眾文化圈到走向大眾主流文化,“二次元”文化在本土化過(guò)程中,發(fā)生了破繭成蝶般的變化。

隨著二次元文化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的二次元文化企業(yè)愈來(lái)愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場(chǎng),取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。二次元文化市場(chǎng)調(diào)研如何?未來(lái)該行業(yè)市場(chǎng)機(jī)會(huì)在哪?更多行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報(bào)告《2022-2026年中國(guó)二次元文化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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