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二次元經(jīng)濟行業(yè)現(xiàn)狀與市場發(fā)展前景趨勢分析報告

日前,美依禮芽一首《極樂凈土》掀起短視頻二創(chuàng)高潮,騰訊新游戲發(fā)布會二次元成爆款黑馬,兩部日漫電影《鈴芽之旅》《灌籃高手》兩個月全球狂攬票房接近 6 億美元,其中中國票房就超過 14 億元。

二次元經(jīng)濟行業(yè)現(xiàn)狀如何?二次元是基于動漫IP的超現(xiàn)實的想象力、審美觀和趣味。二次元經(jīng)濟是指基于互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng),通過開放共創(chuàng)培育明星IP,并基于多內(nèi)容形態(tài)的共生經(jīng)濟體,構(gòu)建具備大眾影響力的二次元文化消費者形態(tài)。二次元經(jīng)濟的核心是聚合在座各位行業(yè)的力量,共同孵化精品動漫IP,并讓它成為游戲、影視、文學和各種周邊衍生品,最終成為進入大眾的流行文化。二次元經(jīng)濟與泛娛樂:二次元經(jīng)濟是泛娛樂戰(zhàn)略在動漫領(lǐng)域的垂直精細拓展??v向上,通過二次元經(jīng)濟,聚合動漫作者、漫迷、泛動漫用戶、行業(yè)合作伙伴,構(gòu)建流行的二次元動漫內(nèi)容;橫向上,以動漫明星IP為核心,與影視、文學、游戲等內(nèi)容形態(tài)協(xié)同共生,構(gòu)建“泛娛樂”生態(tài)。

二次元小眾,但真的很賺錢。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2023-2028年二次元經(jīng)濟行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》統(tǒng)計分析顯示:

二次元行業(yè)市場現(xiàn)狀分析

日前,美依禮芽一首《極樂凈土》掀起短視頻二創(chuàng)高潮,騰訊新游戲發(fā)布會二次元成爆款黑馬,兩部日漫電影《鈴芽之旅》《灌籃高手》兩個月全球狂攬票房接近 6 億美元,其中中國票房就超過 14 億元。

二次元 ”是虛幻、理想的,通過與“三次元 ”現(xiàn)實世界、成人社會做出區(qū)隔而形成一種自身能夠認同的文化 。對于動漫迷,二次元是人類幻想出來的唯美世界,是一個慰藉心靈的美好地方,是逃避現(xiàn)實痛苦的世外桃源 。

可以確定的是,這個概念最初含有一定的貶義意味和某種似乎高高在上的凝視感,是不被當時的受眾群體所承認的負面標簽。

但社會向前進步,話語意涵也隨之流動,不再局限于固定狹窄的某個含義或某種態(tài)度,因為以開放包容的態(tài)度尊重文化多樣性是不可否認的共識。

不僅如此,國內(nèi)二次元也早已進擊到 ACGN 原產(chǎn)地。最常見的是,在各種官方組織的活動中,歌手、配音演員、漫畫家和小說家都會到場。更瘋狂的是,街上的各種店鋪招牌也不乏二次元形象,就連媽祖都有二次元版本。

曾經(jīng)在很多人眼里,“二次元”都是些小孩的玩意,甚至與幼稚、膚淺掛鉤。如今,在國內(nèi)消費升級商業(yè)模式的加成下,二次元經(jīng)濟正爆發(fā)出強大的商品力和消費力。不論是在線上追番、斗圖,還是在線下玩COSPLAY、購買周邊手辦;從小眾到破圈,長久以來主要存在于年輕人群體中,以動畫、漫畫、游戲、網(wǎng)文為代表的二次元文化,正逐步邁入大眾視野,并憑借著越來越大的影響力成為一股流行風潮,也成為眾多品牌爭相入局的發(fā)力點。

國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)已步入爆發(fā)期,2020年整體市場規(guī)模已步入“千億門檻”,年增速高達32.7%。

例如近年來,國漫的崛起,還有盲盒、手辦等各類二次元衍生品的流行,讓原本只存在于 " 架空世界 "、被視作 " 小眾 " 的二次元文化,逐漸被其他年齡段部分人群接納,并開始與主流文化相交相融。

例如在中日韓三國的 iOS APP 排行榜上,ACGN 相關(guān)的 APP 總是占據(jù)大部分席位——還是屬于小眾文化的二次元,支持者們正在用金錢買出屬于自己的一方天地。

根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,我國泛二次元用戶規(guī)模不斷增長,2021年達到近4.6億人,該類群體對二次元內(nèi)容和周邊具有較高的消費意愿和能力,有購買周邊、游戲付費、購買漫畫等消費行為的結(jié)構(gòu)人數(shù)占比分別達到56.2%、48.5%、47.3%,其偏好的題材則以冒險熱血、奇幻國風、少女戀愛為主,存在一定性別差異。

數(shù)據(jù)顯示,Z世代人均年度手辦開銷超過2000元。2020年市場規(guī)模為36.6億元,預計2023年中國手辦市場規(guī)模將達91億元。

二次元經(jīng)濟趨勢:第一個趨勢,二次元會從重度用戶走向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。這是過去許多流行文化現(xiàn)象的發(fā)展路徑,只是在而今時代,移動互聯(lián)網(wǎng)和泛娛樂趨勢將會起到關(guān)鍵的推動作用。第二個趨勢,二次元正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫IP可以變成很優(yōu)秀的真人影視,變成游戲,變成宅舞和cos,變成周邊產(chǎn)品等等形態(tài)不一的展現(xiàn)形式。第三個趨勢,社交的驅(qū)動力將會越來越重要。騰訊有中國兩個最大的社交平臺,微信和QQ。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性,社交可以反過來推動二次元內(nèi)容的產(chǎn)生。二次元的語言等用戶行為本身,正在成為內(nèi)容的一部分。

二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動漫作品并不在其列。

二次元行業(yè)市場前景分析

Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達95%,該類人群在國內(nèi)長視頻、游戲、漫畫領(lǐng)域各大平臺表現(xiàn)活躍,尤其強二次元屬性能夠為這些平臺帶來更多的Z世代流量。

泛二次元用戶在時間分配和消費行為方面廣泛參與二次元內(nèi)容及衍生的興趣消費,完成對于社交貨幣與情感聯(lián)結(jié)的想象,在互聯(lián)網(wǎng)傳播和IP跨界的培育下,二次元內(nèi)容逐步實現(xiàn)多元圈層傳播與外延內(nèi)拓的市場發(fā)展。

隨著二次元經(jīng)濟行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的二次元經(jīng)濟企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。正因為如此,一大批優(yōu)秀品牌迅速崛起,逐漸成為行業(yè)中的翹楚。中研普華利用多種獨創(chuàng)的信息處理技術(shù),對二次元經(jīng)濟行業(yè)市場海量的數(shù)據(jù)進行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務,最大限度地降低客戶投資風險與經(jīng)營成本,把握投資機遇,提高企業(yè)競爭力。

本報告利用中研普華長期對二次元經(jīng)濟行業(yè)市場跟蹤搜集的一手市場數(shù)據(jù),同時依據(jù)國家統(tǒng)計局、國家商務部、國家發(fā)改委、國務院發(fā)展研究中心、行業(yè)協(xié)會、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外專業(yè)研究機構(gòu)提供的大量權(quán)威資料,采用與國際同步的科學分析模型,全面而準確地為您從行業(yè)的整體高度來架構(gòu)分析體系。讓您全面、準確地把握整個二次元經(jīng)濟行業(yè)的市場走向和發(fā)展趨勢。

未來行業(yè)市場發(fā)展前景和投資機會在哪?欲了解更多關(guān)于行業(yè)具體詳情可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報告《2023-2028年二次元經(jīng)濟行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》。報告對行業(yè)相關(guān)各種因素進行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競爭格局的演變趨勢以及技術(shù)標準、市場規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評估行業(yè)投資價值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營者提供參考依據(jù)。

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