在更多場景植入“云體驗”的概念,可以擴(kuò)大潛在玩家與用戶的覆蓋范圍,提升云游戲用戶滲透率。同時,場景之間的結(jié)合使得云游戲付費(fèi)場景更為豐富多樣,從而擴(kuò)大市場規(guī)模,2021年中國云游戲市場收入達(dá)40.6億元,較2020年增加了19.60億元,同比增長93.33%,預(yù)計2025年中國
云游戲作為全新賽道,不但賦予了5G最直接的應(yīng)用場景,也首次在內(nèi)容運(yùn)營方面讓運(yùn)營商有了產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,提供了一條讓運(yùn)營商更加靠近風(fēng)口的新路徑。在短信ISP輝煌時代結(jié)束之后,運(yùn)營商有望突破自身流量管道的尷尬地位,因此三大運(yùn)營商對于云游戲賽道的早早布局及大筆投入也就不難理解。
在云游戲行業(yè)從技術(shù)概念走向新基建,行業(yè)參與者從競爭走向合作的時間節(jié)點(diǎn)下,全球云游戲產(chǎn)業(yè)大會成功將行業(yè)先行者們聚集在一起,打造出一個全產(chǎn)業(yè)鏈溝通與合作的平臺,無疑會對行業(yè)的未來發(fā)展起到積極的促進(jìn)作用。
中國云游戲行業(yè)發(fā)展空間 中國云游戲行業(yè)市場規(guī)模分析
現(xiàn)在,5G的發(fā)展解決了帶寬問題,云計算發(fā)展突破了技術(shù)限制,云游戲市場需求也已經(jīng)釋放,云游戲發(fā)展正處于絕佳時機(jī)。目前,雖然我們還只是將傳統(tǒng)游戲云端化,但相信隨著產(chǎn)業(yè)的不斷成熟,未來原生云游戲?qū)渎额^角,并越來越多的出現(xiàn)。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國云游戲行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報告》顯示:
云游戲通常的流程就是,首先用戶連接到傳送服務(wù)器并選擇游戲。選擇完之后,傳送服務(wù)器就會把游戲信息發(fā)送給游戲服務(wù)器,在這里,玩家可以加載選擇的游戲。然后,用戶可以得到服務(wù)器的 URL,然后通過它連接到服務(wù)器來玩游戲。
從全球視角觀察,中國與海外的云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展在路徑選擇、內(nèi)容生態(tài)、基礎(chǔ)設(shè)施、戰(zhàn)略布局、政策影響等方面雖有本質(zhì)不同,但在發(fā)展定力、用戶行為、市場表現(xiàn)上高度一致。2021年,全球云游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模和用戶規(guī)模持續(xù)高速增長,中國市場方面表現(xiàn)尤為亮眼,我國已成為全球云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最具活力、市場空間最大的地區(qū)之一。
相較于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),云游戲產(chǎn)業(yè)還處于起步發(fā)展階段,市場體量、企業(yè)數(shù)量和規(guī)模差距明顯,但是增長幅度和增長空間巨大,云游戲是目前已知的最接近成功的5G個人應(yīng)用類型之一。保守預(yù)測,到2023年云游戲市場規(guī)模將達(dá)到30億美元。雖然當(dāng)前國內(nèi)外產(chǎn)業(yè)格局與商業(yè)模式仍不成熟,但市場規(guī)模也在逐年增長,2019年我國云游戲市場規(guī)模達(dá)到2.9億元??傮w來看,國內(nèi)云游戲市場相對集中在經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)、人口密集的華北、華東和華南地區(qū),東北、西南和西北地區(qū)的市場份額相對較少。
2020年,全球游戲市場規(guī)模達(dá)到近1,750億美元。2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經(jīng)濟(jì)效應(yīng)逐漸衰減、爆款產(chǎn)品數(shù)量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。2021年中國移動游戲市場實際銷售收入達(dá)2255.38億元,較2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。
雖然云游戲仍處于起步階段,卻展現(xiàn)出難以估量的巨大潛力。2020年我國云游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模為68億元,未來數(shù)年中國云游戲市場將以超100%的增長率快速增長,預(yù)計到2023年市場規(guī)模將達(dá)到986.4億元。
隨著5G技術(shù)的快速推進(jìn),云游戲重回發(fā)展風(fēng)口,展現(xiàn)出巨大潛力。作為終端設(shè)備芯片和技術(shù)方案的領(lǐng)先芯片廠商,聯(lián)發(fā)科助力智能手機(jī)、TV、筆記本電腦與平板電腦等眾多設(shè)備成為個人和家庭的娛樂和生產(chǎn)力工具,與行業(yè)共同賦能云游戲的發(fā)展。
2022年,云游戲市場受到游戲版號發(fā)放趨緩、商業(yè)變現(xiàn)突破困難等影響,行業(yè)增速有所回落;隨著5G建設(shè)的加速和元宇宙的持續(xù)發(fā)展,云游戲市場增長的主要驅(qū)動力,一方面來源于優(yōu)質(zhì)云游戲產(chǎn)品的推出及云原生游戲的持續(xù)研發(fā);另一方面來源于云游戲體驗升級帶來的用戶的付費(fèi)意愿和ARPU值的提升。
隨著云游戲核心技術(shù)的突破及流量平臺的用戶轉(zhuǎn)化,到2025年,中國云游戲月活人數(shù)有望達(dá)到249.8百萬人。
元宇宙概念加速落地,催化游戲等娛樂場景體驗感持續(xù)改進(jìn),游戲內(nèi)容創(chuàng)作者都展現(xiàn)出了極高的參與熱情,云游戲及.上下游環(huán)節(jié)的技術(shù)參與者可以和更多場景發(fā)生關(guān)聯(lián),例如云游戲和VR、直播、廣告、購物等場景的融合。在更多場景植入“云體驗”的概念,可以擴(kuò)大潛在玩家與用戶的覆蓋范圍,提升云游戲用戶滲透率。同時,場景之間的結(jié)合使得云游戲付費(fèi)場景更為豐富多樣,從而擴(kuò)大市場規(guī)模,2021年中國云游戲市場收入達(dá)40.6億元,較2020年增加了19.60億元,同比增長93.33%,預(yù)計2025年中國云游戲市場收入將達(dá)到342.8億元。
本報告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟(jì)信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、全國商業(yè)信息中心、中國經(jīng)濟(jì)景氣監(jiān)測中心、中國行業(yè)研究網(wǎng)、國內(nèi)外相關(guān)報刊雜志的基礎(chǔ)信息以及云游戲?qū)I(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。
對我國云游戲行業(yè)作了詳盡深入的分析,為云游戲產(chǎn)業(yè)投資者尋找新的投資機(jī)會。為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場情報信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時對銀行信貸部門也具有極大的參考價值。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國云游戲行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報告》。
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2022-2027年中國云游戲行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報告
云游戲行業(yè)研究報告主要分析了云游戲行業(yè)的市場規(guī)模、云游戲市場供需求狀況、云游戲市場競爭狀況和云游戲主要企業(yè)經(jīng)營情況,同時對云游戲行業(yè)的未來發(fā)展做出科學(xué)的預(yù)測。中研普華憑借多年的行業(yè)...
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