此前,結(jié)合“箱盒游戲”與冒險(xiǎn)趣味,讓狹小關(guān)卡的每一處空間充滿游戲性與驚喜;用勇氣和技藝與漫天黃沙搏斗,感受中國(guó)“治沙人”的別樣人生……創(chuàng)辦9年來(lái),騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽產(chǎn)出的作品中既有市場(chǎng)化程度高的成熟游戲,也有探索社會(huì)多元價(jià)值的公益游戲等。
游戲行業(yè)市場(chǎng)前景如何?游戲正成為2023年A股市場(chǎng)最亮眼的星。五一小長(zhǎng)假后首個(gè)交易日,繼續(xù)上演游戲板塊“王者歸來(lái)”戲碼,讓此前僅1只游戲ETF凈值翻倍迅速擴(kuò)散到“集體翻倍”。數(shù)據(jù)顯示,截至5月4日,今年以來(lái)華夏中證動(dòng)漫游戲ETF、華泰柏瑞中證動(dòng)漫游戲ETF、國(guó)泰中證動(dòng)漫游戲ETF、華夏中證動(dòng)漫游戲ETF聯(lián)接基金的凈值增長(zhǎng)率均超100%,讓2023年出現(xiàn)了4只翻倍基。
游戲動(dòng)漫ETF跟蹤中證動(dòng)漫游戲指數(shù),該指數(shù)選取主營(yíng)業(yè)務(wù)涉及動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等相關(guān)細(xì)分娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的上市公司證券作為指數(shù)樣本,以反映滬深市場(chǎng)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)上市公司證券的整體表現(xiàn),目前有3只ETF實(shí)現(xiàn)跟蹤。
此前,結(jié)合“箱盒游戲”與冒險(xiǎn)趣味,讓狹小關(guān)卡的每一處空間充滿游戲性與驚喜;用勇氣和技藝與漫天黃沙搏斗,感受中國(guó)“治沙人”的別樣人生……創(chuàng)辦9年來(lái),騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽產(chǎn)出的作品中既有市場(chǎng)化程度高的成熟游戲,也有探索社會(huì)多元價(jià)值的公益游戲等。
這背后反映的是游戲產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量融合發(fā)展。游戲不僅是產(chǎn)業(yè),也是一種文化與創(chuàng)意的藝術(shù)碰撞。近日,2023騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽啟動(dòng),點(diǎn)亮高校創(chuàng)意“燈塔”,發(fā)掘、培養(yǎng)并孵化游戲人的創(chuàng)意。
展望未來(lái),游戲板塊的驅(qū)動(dòng)力可能來(lái)自以下幾個(gè)方面:對(duì)內(nèi),國(guó)人精神消費(fèi)需求持續(xù)提升;對(duì)外,游戲內(nèi)容攜手中國(guó)文化出海;在此之上,疊加持續(xù)不斷的軟硬件科技創(chuàng)新,如AI算法優(yōu)化、MR設(shè)備創(chuàng)新、未來(lái)6G流量算力進(jìn)一步擴(kuò)張等,多維度迭代試錯(cuò),最終推動(dòng)游戲板塊持續(xù)發(fā)展。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)近期發(fā)布的第 51 次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,政策利好持續(xù)釋放,支撐網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)穩(wěn)定發(fā)展。與此同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備、游戲加速普及,已成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的重要組成部分;游戲版號(hào)持續(xù)穩(wěn)定的發(fā)放對(duì)穩(wěn)定網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)預(yù)期,保持行業(yè)持續(xù)發(fā)展起到了積極作用。
報(bào)告指出,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)目前遇到多重困難,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入下降、規(guī)??s減,行業(yè)處于承壓蓄力階段。2022年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。而自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入為2223.77億元,同比下降了13.07%。產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率進(jìn)入存量市場(chǎng)。
細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占總收入的72.61%。移動(dòng)游戲在中國(guó)游戲市場(chǎng)收入中仍是主力。
2022年在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌和策略類(lèi)分別占比24%、12%和11%。角色扮演類(lèi)在總收入中占比最高,為18.17%。綜上,角色扮演類(lèi)的市場(chǎng)份額最高。
自2022年4月恢復(fù)游戲版號(hào)發(fā)布以來(lái),截至今年 4 月,國(guó)家新聞出版署共審批通過(guò)了 815 款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲,類(lèi)型涵蓋移動(dòng)端、客戶端、游戲機(jī)等多個(gè)領(lǐng)域,月均獲批接近 68 個(gè)。盡管月均獲批數(shù)量已遠(yuǎn)不如前,但是擺脫了野蠻發(fā)展后的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也因此進(jìn)入到規(guī)范且常態(tài)化的穩(wěn)步發(fā)展中。
2022年多數(shù)國(guó)家已放開(kāi)疫情封控政策,由封控帶來(lái)的居家紅利逐漸消散,根據(jù)GameLook 公眾號(hào)援引Newzoo統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),全球游戲市場(chǎng)收入首次下降,2022年全球游戲市場(chǎng)產(chǎn)生 1844億美元收入,同比下降4.3%,此外通貨膨脹、供應(yīng)鏈困難等宏觀經(jīng)濟(jì)因素將在短期繼 續(xù)限制游戲業(yè)發(fā)展。游戲用戶方面,盡管人們回歸正常生活,但全球游戲用戶數(shù)量在2022 年達(dá)到新的高度,同比增長(zhǎng)4.9%達(dá)到32億人,拉丁美洲、中東、非洲等地為主要增長(zhǎng)地 區(qū),歐美成熟地區(qū)同樣保持增長(zhǎng)。我們認(rèn)為這充分展現(xiàn)了游戲用戶的黏性,預(yù)計(jì)隨著免費(fèi) 游戲模式的崛起,用戶數(shù)量將繼續(xù)保持增長(zhǎng)。
從行業(yè)大環(huán)境來(lái)看,自2022年4月重新下發(fā)版號(hào)后,版號(hào)數(shù)量呈現(xiàn)上升趨勢(shì),從2022年12月至今每月發(fā)放的版號(hào)數(shù)量均超過(guò)80個(gè),今年游戲版號(hào)數(shù)量維持高位,版號(hào)常態(tài)化趨勢(shì)明顯。
一家家游戲公司的業(yè)績(jī)數(shù)據(jù)構(gòu)成了2022年整個(gè)游戲市場(chǎng)的變化:手游紅利消退,行業(yè)進(jìn)入存量市場(chǎng),游戲版號(hào)發(fā)放趨于常態(tài)化,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈。
《2023中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2658.8億元,相比上年同期下滑10.3%,這是2013年來(lái),游戲市場(chǎng)收入首次收縮。
2022年游戲市場(chǎng)的增減變化不可避免地帶來(lái)了游戲投資、企業(yè)降本增效等變化。從數(shù)據(jù)來(lái)看,2022年游戲市場(chǎng)投資數(shù)量大幅下降,IOS平臺(tái)移動(dòng)游戲新品相比上年同期下降5.3%。
隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長(zhǎng),為國(guó)內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎(chǔ),對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)。
游戲行業(yè)將更加重視游戲產(chǎn)品的文化屬性,堅(jiān)持以人民為中心的創(chuàng)作導(dǎo)向,以社會(huì)主義核心價(jià)值觀作為內(nèi)容創(chuàng)作核心,注重對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的呈現(xiàn)與傳播。
同時(shí),將以“國(guó)風(fēng)”“國(guó)潮”“國(guó)樂(lè)”等方式將傳統(tǒng)藝術(shù)與流行文化結(jié)合,以游戲影響力推動(dòng)中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的轉(zhuǎn)化與發(fā)展,形成廣泛而有效的傳播,在豐富玩家體驗(yàn)感的同時(shí)更好的傳播傳統(tǒng)中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。
游戲已成為人民群眾日益增長(zhǎng)的精神文化需求中的一部分,隨著全社會(huì)游戲素養(yǎng)的提升、游戲玩家的成長(zhǎng)、新興科技的持續(xù)助力、文化傳播的不斷深入,游戲行業(yè)的未來(lái)將充滿希望。
未來(lái)中國(guó)游戲行業(yè)如何抓住機(jī)遇?游戲傳播中華文化,激發(fā)文化創(chuàng)新創(chuàng)造活力是關(guān)鍵一招。
目前,隨著AI技術(shù)的“爆發(fā)式”發(fā)展,業(yè)界普遍認(rèn)為,游戲行業(yè)是AIGC的天然適用場(chǎng)景,也是最重要的商業(yè)化方向之一。
游戲行業(yè)迎來(lái)新一輪產(chǎn)品周期,這是因?yàn)殡S著政策的重塑,經(jīng)濟(jì)的回暖和消費(fèi)的復(fù)蘇,游戲研發(fā)商推出了多款新產(chǎn)品。同時(shí),游戲發(fā)行商的投放意愿也不斷增強(qiáng)。根據(jù)華安證券的研報(bào),可以預(yù)計(jì)在2023年內(nèi)地游戲行業(yè)收入將重回正增長(zhǎng)區(qū)間。
總的來(lái)說(shuō),隨著政策重塑、經(jīng)濟(jì)回暖、消費(fèi)復(fù)蘇、游戲研發(fā)商新產(chǎn)品不斷釋放和游戲發(fā)行商投放意愿不斷增強(qiáng),中國(guó)游戲行業(yè)正在進(jìn)入新一輪產(chǎn)品周期。同時(shí),AI技術(shù)、高質(zhì)量精品游戲的釋放和游戲公司持續(xù)出海都將是驅(qū)動(dòng)這一輪產(chǎn)品周期上行的重要因素。云游戲和VR游戲也有著廣闊的前景,并且會(huì)對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
隨著我國(guó)5G互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)用戶群體規(guī)模初步成形,國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開(kāi)始逐步進(jìn)入5G時(shí)代,將為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能。
如果你想了解更多關(guān)于游戲行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告就是為了解行情、分析環(huán)境提供依據(jù),是企業(yè)了解市場(chǎng)和把握發(fā)展方向的重要手段,是輔助企業(yè)決策的重...
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