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移動電競市場營收 移動電競市場發(fā)展?jié)摿Ψ治?/h1>
  • 2022年1月25日 ZhouXun來源:互聯(lián)網(wǎng) 749 45
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移動電競是指移動端(平板電腦、手機、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。移動電子競技運動就是利用手機、平電腦、PSP等移動游戲設(shè)備作為載體進行的、人與人之間的智力對抗運動。

移動電競是指移動端(平板電腦、手機、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。移動電子競技運動就是利用手機、平電腦、PSP等移動游戲設(shè)備作為載體進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。

移動電競市場營收分析

從全球市場看,預(yù)計到 2021 年底全球電競行業(yè)收入將接近 11 億美元,年同比增速為 14.5%,全球電競觀眾總數(shù)預(yù)計將達到 4.74 億,同比增長 8.7%,包括 2.34 億核心電競愛好 與 2.40 億的非核心觀眾。到 2024 年總收入有望超過 16 億美元,年復(fù)合增長率達 11.1%, 而到 2024 年,全球電競觀眾將突破 5.77 億人次,年復(fù)合增長率為 7.7%。其中中國在 2021 年還將憑借 3.601 億美元的預(yù)計總收入成為全球收入最高的電競市場,同比 2020 年增長 14%,其次為北美(預(yù)計總營收 2.24 億美元)與西歐(預(yù)計總營收 2.058 億美元)。

隨著世界級電競賽事在中國舉辦,電競直播火爆,中國電競用戶規(guī)模迅速增長。2020 年,中國游戲市場總銷售收入 2786.87 億元,同比增長 21%。其中電子競技類游戲整 體市場規(guī)模呈井噴式增長,2020 年達到 1365.57 億元,增加 418.3 億元,增幅達 44%;電 子競技用戶規(guī)模達 4.88 億人,同比增長 9.65%。預(yù)計隨著電競行業(yè)日趨規(guī)范化、新興技術(shù) 推動、國家政策支持、電競生態(tài)健康發(fā)展,未來我國電競市場規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。

移動電競具有操作簡單、準入門檻更低、碎片化時間內(nèi)可娛樂、戰(zhàn)局時間短等特點,將娛樂性、交互性和移動化完美融合在一 起,打破了傳統(tǒng) PC 游戲在時間和空間上的限制。從上游的游戲開發(fā)端,到中游的賽事俱 樂部和賽事營銷以及下游的賽事傳播和賽事增值服務(wù),移動電競逐步形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈及 生態(tài)布局,其完整性基本可以和 PC 端電競相提并論。移動電競的超高速增長,儼然將成為電競市場的新支柱。

移動電競市場發(fā)展?jié)摿Ψ治?/u>

移動電競由游戲廠商主導(dǎo)的電競賽事逐漸興起,騰訊、網(wǎng)易、完美等游戲大戶布局競技網(wǎng)游,闖入傳統(tǒng)電競產(chǎn)業(yè)。伴隨著受眾人群快速激增,電競的商業(yè)價值也水漲船高,數(shù)據(jù)顯示,KPL2021年共計有十余家品牌成為KPL新賽季的合作伙伴,從最初的3C數(shù)碼、飲料等擴展至運動服飾、金融、日化、食品、汽車等多個行業(yè)。

近年來,全球移動電競發(fā)展速度驚人,在收視人數(shù)與影響力上對傳統(tǒng)端游呈現(xiàn)趕超之勢。移動設(shè)備更強的便利性給了更多人了解并參與電子競技機會,使得世界范圍內(nèi)更多新興市場被激活,更多電競潛力被發(fā)掘。

隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展及中國戰(zhàn)隊接連獲得世界冠軍,電競的關(guān)注度也不斷提升,知名選手在各種獎項評選中頻頻上榜。據(jù)《2020中國電競產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,2020年中國電競企業(yè)的注冊數(shù)量比去年同期增長30%,全年電競游戲市場收入達到億元,比去年同期增長44%,中國的電競游戲用戶數(shù)量已經(jīng)超過了北美。

國產(chǎn)游戲“出海”成功,“本土化”是關(guān)鍵。目前,東南亞風(fēng)靡的手游無一不是在上線之初就做了充足的本地化準備。而在充分尊重多元化的同時,也要保留中國特色,傳播中國文化。

了解更多行業(yè)詳情,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國移動電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及未來投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告》。

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