電競(jìng)?cè)Φ男侣劜粩嗨⑵辽缃痪W(wǎng)絡(luò),讓曾經(jīng)小眾的電子競(jìng)技走進(jìn)更多人的視野。從飽受“不務(wù)正業(yè)”的偏見,到登上國際舞臺(tái)爭(zhēng)得榮譽(yù),中國電競(jìng)一路艱難成長。龐大的受眾群體,陸續(xù)出臺(tái)的扶植政策,不斷擴(kuò)展邊界的產(chǎn)業(yè)文化,讓電競(jìng)行業(yè)成為蘊(yùn)含巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。
中國電子競(jìng)技“火出圈”,各類賽事和行業(yè)新聞不斷出現(xiàn)在公眾視野,讓主流社會(huì)逐漸了解并開始重新審視這項(xiàng)年輕人熱烈追捧的新行業(yè)?!”M管我國電競(jìng)起步相對(duì)較晚,但巨大的受眾數(shù)量所產(chǎn)生的影響力成為其迅速發(fā)展的基礎(chǔ)。
電競(jìng)?cè)Φ男侣劜粩嗨⑵辽缃痪W(wǎng)絡(luò),讓曾經(jīng)小眾的電子競(jìng)技走進(jìn)更多人的視野。從飽受“不務(wù)正業(yè)”的偏見,到登上國際舞臺(tái)爭(zhēng)得榮譽(yù),中國電競(jìng)一路艱難成長。龐大的受眾群體,陸續(xù)出臺(tái)的扶植政策,不斷擴(kuò)展邊界的產(chǎn)業(yè)文化,讓電競(jìng)行業(yè)成為蘊(yùn)含巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。
中國電子競(jìng)技行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模
2020年,全球電子競(jìng)技觀眾近5億人,電競(jìng)總收入達(dá)到11億美元。
2020年,全球前十大游戲公司中,日本索尼公司以250億美元的游戲收入位居榜首,中國騰訊公司位居第二;前10中美國公司占據(jù)5席,日本公司占據(jù)4席,中國僅1席。美國是全球電子競(jìng)技游戲的發(fā)祥地和頂級(jí)游戲廠商聚集地,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展以市場(chǎng)需求為導(dǎo)向,商業(yè)價(jià)值和產(chǎn)業(yè)鏈逐步形成和發(fā)展。
2020年,中國電子競(jìng)技行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模近1500億元人民幣,其中移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占比為51%,高于電競(jìng)生態(tài)(25%)和端游電競(jìng)市場(chǎng)(24%)。預(yù)計(jì)2022年整體行業(yè)規(guī)模將達(dá)2157億元。
中國電競(jìng)用戶以男性為主;集中在30歲以下,占比近80%;偏愛玩MOBA類游戲;平均每周玩電競(jìng)游戲11-20小時(shí)的最多;二線城市用戶最多。電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)機(jī)制以高校和電競(jìng)廠商為核心逐步完善,但在組織管理和人才輸出上不及韓國,2020年人才缺口達(dá)50萬。
根據(jù)中研普華出版的《2022-2027年中國電競(jìng)市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)及企業(yè)IPO上市環(huán)境綜合評(píng)估報(bào)告》顯示:
近年來移動(dòng)端游戲興起,直播和短視頻流行,讓電競(jìng)游戲擁有了龐大的用戶基礎(chǔ)。2020年以來,受新冠肺炎疫情影響,人們的在線娛樂時(shí)長顯著增長,電競(jìng)游戲用戶規(guī)模迅速擴(kuò)大。今年10月,英雄聯(lián)盟手游一經(jīng)上架便迅速登頂下載榜,首月流水超11億元?!?021年中國電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年的移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)增速達(dá)36.8%,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)增速達(dá)45.2%。
數(shù)量龐大的業(yè)余玩家演化為以觀看電競(jìng)比賽為核心需求的電競(jìng)用戶。數(shù)據(jù)顯示,我國電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到近5億人,相對(duì)于2015年增長了350%。
重大賽事的在線觀看量印證了電競(jìng)的火爆人氣。騰訊方面披露的數(shù)據(jù)顯示,2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(S11)期間,每分鐘觀眾數(shù)超過3000萬人,同時(shí)觀看人數(shù)峰值約為7386萬人。虎牙平臺(tái)S11賽事相關(guān)視頻播放量超過4億,S11相關(guān)話題瀏覽量達(dá)到3.1億。B站在賽事期間直播最高人氣峰值達(dá)到近5億;截至11月6日,B站英雄聯(lián)盟相關(guān)視頻投稿量突破30萬,同比增長超100%,相關(guān)視頻總播放量突破25億,較去年S10增長超40%。
更多電競(jìng)行業(yè)詳情,可點(diǎn)擊中研普華出版的《2022-2027年中國電競(jìng)市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)及企業(yè)IPO上市環(huán)境綜合評(píng)估報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場(chǎng)規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營者提供參考依據(jù)。
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2022-2027年中國電競(jìng)市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)及企業(yè)IPO上市環(huán)境綜合評(píng)估報(bào)告
中小企業(yè)一直存在融資難、融資貴問題,金融去杠桿,中小企業(yè)融資渠道不暢。我國金融體系以間接融資為主,中小企業(yè)規(guī)模小,缺乏有效的抵押和擔(dān)保,經(jīng)營風(fēng)險(xiǎn)高,難以獲得銀行貸款支持。金融機(jī)構(gòu)對(duì)...
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3電競(jìng)進(jìn)亞運(yùn)會(huì)推動(dòng)體育經(jīng)濟(jì)信新發(fā)展 未來體育經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)如何?
4EDG奪冠3.5億人氣觀看! 電競(jìng)進(jìn)入亞運(yùn)會(huì) 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來前景及趨勢(shì)如何?
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