12月23日,國內排名靠前的兩家電競俱樂部eStarpro和深圳威武正式牽手,組建武漢星競威武文體發(fā)展有限公司,總部落地武漢光谷。作為武漢本土電競俱樂部eStarpro,在“王者榮耀”項目上排名世界第一,2019年評選的全球獲得賽事獎金總量排名全國第一、世界第七;而深圳威武
12月23日,國內排名靠前的兩家電競俱樂部eStarpro和深圳威武正式牽手,組建武漢星競威武文體發(fā)展有限公司,總部落地武漢光谷。作為武漢本土電競俱樂部eStarpro,在“王者榮耀”項目上排名世界第一,2019年評選的全球獲得賽事獎金總量排名全國第一、世界第七;而深圳威武電競俱樂部,曾獲ESPN評定的全球第二最高戰(zhàn)力排行。據了解,Eternal Star Gaming(簡稱:eStar Gaming)是一家中國電子競技俱樂部,是由中國知名電競人xiaOt孫力偉于2014年成立至武漢,旗下擁有風暴英雄、王者榮耀、QQ飛車手游、穿越火線、英雄聯盟等游戲分隊。
據了解,隨著電競項目正式列入2022年杭州亞運會競賽項目,中國電競產業(yè)進入發(fā)展快車道。作為數字經濟的活躍板塊,武漢電競產業(yè)迅猛發(fā)展,已有相關企業(yè)近40家,其中近30家在光谷,已經擁有斗魚直播節(jié)、中國青年電子競技大賽和中國游戲節(jié)三張“城市名片”。未來電競市場會怎么樣發(fā)展?
隨著虛擬現實技術的突破積累,在不遠的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實現對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場增長點之一。
除卻游戲硬件與網吧存在眾多商業(yè)機遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內一線高校目前已率先開設電子競技、游戲設計等課程。由此針對學生而開展的電競培訓服務、電競沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機會。
隨著中國游戲主機解禁、中國游戲內容廠商的制作能力不斷提升,中國電子競技行業(yè)勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時洞察消費市場的變化,并提供優(yōu)質、可靠的服務,誰就有可能在這一輪電競發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價值。
在觀賽需求方面,欣賞職業(yè)選手、與互動交流、感受賽事氛圍是目前電競用戶的普遍需求。電競與傳統賽事相比,其天生的互聯網和社交屬性使其用戶粘性建設相比于傳統體育項目更加容易。特別是游戲直播平臺,其內容展現的吸引力不再是單一的游戲概念,而是聚集廣大游戲玩家的社群,主播可以和觀眾可以實時互動。在用戶的付費習慣方面,隨著支付體系的日趨完善,目前用戶在電競特別是移動電競方面的付費習慣已經逐漸養(yǎng)成,例如手游電競玩家的主要消費額度集中在51-200元。隨著未來移動電競產品的豐富化,用戶消費水平有望大幅提升,未來電競市場增長空間可觀。
2020年電競相關企業(yè)超過1.1萬家
人社部公開數據顯示,我國正在運營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)有5000余家,電子競技選手約10萬人,電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,該行業(yè)未來5年還存在巨大的人才缺口。在此背景下,中國文化管理協會受人力資源和社會保障部職業(yè)技能鑒定中心委托,在對體育、文化、科技、人社、教育等領域的專家及電子競技相關單位進行廣泛調研后,歷時一年編撰了該標準。
目前,中國企業(yè)名稱或經營范圍含“電子競技、電競、網絡競技、互聯網競技”,且狀態(tài)為在業(yè)、存續(xù)、遷入、遷出的電競相關企業(yè)超過1.1萬家,超9成電競相關企業(yè)(全部企業(yè)狀態(tài))成立于近5年。
地域分布上,電競相關企業(yè)數量最多的是廣東,其次是湖南和海南。這三個省的電競相關企業(yè)數量均超過了1000家。
從注冊資本看,資本超千萬的電競相關企業(yè)占比達25.56%,另有32.07%的相關企業(yè)注冊資本在0-100萬之間。
從行業(yè)分布來看,電競相關企業(yè)主要集中在信息傳輸、軟件和信息技術服務業(yè),數量近4200家。其次是文化、體育和娛樂業(yè),數量超過2800家。此外,租賃和商務服務業(yè)以及住宿和餐飲業(yè)的電競相關企業(yè)數量也在1500家以上。
更多行業(yè)消息,請關注中研普華出版的《2020-2025年中國電競行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告》
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