12月17日,2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)是業(yè)內(nèi)人士的普遍感受,12月11日伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合Newzoo發(fā)布的《2020年移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,2020年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模整體增量接近200億美元。細(xì)分的海外市場(chǎng)方面,今年中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)的增速創(chuàng)了近4年來(lái)的新高。
12月17日,2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)是業(yè)內(nèi)人士的普遍感受,12月11日伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合Newzoo發(fā)布的《2020年移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,2020年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模整體增量接近200億美元。細(xì)分的海外市場(chǎng)方面,今年中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)的增速創(chuàng)了近4年來(lái)的新高?!?020年移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,在韓國(guó),流水TOP100的移動(dòng)游戲里面,有34款是中國(guó)的游戲。細(xì)分的超休閑游戲方面,超休閑游戲玩法簡(jiǎn)單,卻在今年下半年下載量驚人,超過(guò)50億次,如能維持這樣高的下載量,很快就能培養(yǎng)出用戶群體,緩解此前存在的用戶增長(zhǎng)瓶頸問(wèn)題。
目前,電競(jìng)這個(gè)行業(yè),在不少人的認(rèn)知里也變得正面,電子競(jìng)技已經(jīng)發(fā)展出上百個(gè)職業(yè)工種,打電競(jìng)再也不是網(wǎng)癮少年的不務(wù)正業(yè),打電競(jìng)也可以為國(guó)爭(zhēng)光。未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)怎么樣?
近年來(lái)直播平臺(tái)的興起滿足了電競(jìng)賽事的線上觀賽需求,線下市場(chǎng)仍未被滿足。而隨著全國(guó)電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)的逐漸成熟以及頭部電競(jìng)企業(yè)的帶動(dòng)下,全國(guó)各地的電競(jìng)俱樂(lè)部主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。目前俱樂(lè)部場(chǎng)館落地的城市均有較好的電競(jìng)用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過(guò)多個(gè)電競(jìng)賽事。未來(lái)隨著主場(chǎng)化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶擁有自己的主場(chǎng)俱樂(lè)部。而主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。
由電競(jìng)所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競(jìng)技館的核心價(jià)值。未來(lái)隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競(jìng)用戶有望在虛擬視覺(jué)空間中實(shí)現(xiàn)對(duì)大型場(chǎng)景的直接操控體驗(yàn),無(wú)疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競(jìng)技化趨勢(shì)明顯。競(jìng)技類游戲是中國(guó)游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競(jìng)技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競(jìng)在中國(guó)的發(fā)展提供了有利條件。
隨著文化部、國(guó)家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來(lái)大發(fā)展時(shí)期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。2019年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將突破千億元。接下來(lái)的5年將成為中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的“黃金5年”,經(jīng)過(guò)這期間的爆發(fā)式增長(zhǎng),電競(jìng)市場(chǎng)還將繼續(xù)突破高度,到2025年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)3050.6億元。
國(guó)家對(duì)電競(jìng)行業(yè)本持什么態(tài)度
從國(guó)家政策層面,電子競(jìng)技逐漸擺脫大眾視野中的“網(wǎng)癮少年”的專屬印象,成為得到認(rèn)可的合法正式比賽。早在2003年,電競(jìng)就成為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目;2006年,電競(jìng)項(xiàng)目管理規(guī)定正式公布;
2008年,電競(jìng)納入中國(guó)第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;2013年,體育總局組建電競(jìng)國(guó)家隊(duì);2014年,WCA永久舉辦地落戶銀川;2016年3月19日,國(guó)家體育總局宣布成立中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;4月18日,國(guó)家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信(600198)主辦首屆全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽(CMEG)。經(jīng)濟(jì)增速換擋背景下,享受成長(zhǎng)紅利的90后為電競(jìng)發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時(shí),政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵(lì)。
隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張,2018年電競(jìng)粉絲規(guī)模達(dá)到2.5億人,粉絲規(guī)模持續(xù)高增長(zhǎng)的同時(shí),國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模、市場(chǎng)滲透率(國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模/國(guó)內(nèi)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模)也在不斷上升。國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模主要包括電競(jìng)游戲收入(包括電競(jìng)游戲用戶付費(fèi))、電競(jìng)衍生收入(包括俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等)、電競(jìng)賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。
那么未來(lái)該行業(yè)前景如何?請(qǐng)關(guān)注中研普華研究院報(bào)告《2020-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資價(jià)值評(píng)估咨詢報(bào)告》
2020-2025年中國(guó)防爆電器設(shè)備行業(yè)投資策略分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告
存在有爆炸危險(xiǎn)性氣體和蒸氣的場(chǎng)所采用的一類電氣設(shè)備?;どa(chǎn)經(jīng)常遇到各種有爆炸危險(xiǎn)性的氣體和蒸氣,在有這些介質(zhì)的地方,按照有關(guān)規(guī)范、標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)定,正確選用合適的防爆電器(explosion-pr...
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