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中國電競?cè)瞬湃笨谶_(dá)50萬 電競行業(yè)怎么賺錢 2020電競行業(yè)發(fā)展前景趨勢如何

  • 2020年1月19日 LiuMingYue來源:中國新聞網(wǎng) 226 6
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電競玩家的工資是非??捎^的,而且目前國家也出臺了網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的法律法規(guī)。電子競技是近年來在國內(nèi)蓬勃發(fā)展起來的新興產(chǎn)業(yè)。2019年出版的《電競產(chǎn)業(yè)分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2018年,中國的電競營收達(dá)1.64億美元,在全球市場占比18%,中國的電競用戶突破3.5億,觀眾人數(shù)1

電競玩家的工資是非??捎^的,而且目前國家也出臺了網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的法律法規(guī)。電子競技是近年來在國內(nèi)蓬勃發(fā)展起來的新興產(chǎn)業(yè)。2019年出版的《電競產(chǎn)業(yè)分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2018年,中國的電競營收達(dá)1.64億美元,在全球市場占比18%,中國的電競用戶突破3.5億,觀眾人數(shù)達(dá)1.25億,占全球總量的33%。未來幾年,中國電競產(chǎn)業(yè)將保持高于20%的高復(fù)合增長率,發(fā)展速度領(lǐng)跑全球。而與此同時(shí),我國現(xiàn)有的電競從業(yè)人數(shù)僅5萬人,人才缺口高達(dá)50萬。

電競行業(yè)怎么賺錢

2017年中國電競市場規(guī)模已達(dá)655億元,且市場的增長主要來自于移動(dòng)電競游戲的爆發(fā)。2015年以來,移動(dòng)電競游戲在市場中占比不斷擴(kuò)大,至2017年比重超過端游電競游戲,達(dá)到303億元的規(guī)模。電競商業(yè)變現(xiàn)主要包括電競游戲收入、電競衍生收入、電競賽事收入:電競游戲收入指電競游戲消費(fèi)總額 (即用戶在游戲中的付費(fèi)總金額);電競衍生收入 指包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等收入;電競賽事收入包括賽事門票、周邊 以及贊助廣告等收入。

電競行業(yè)賺錢方式包括1.品牌贊助2.賽事轉(zhuǎn)播權(quán)3.賽事最終獎(jiǎng)金等等。

2020電競行業(yè)發(fā)展前景趨勢如何

從產(chǎn)業(yè)規(guī)模來看,近年來,中國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速擴(kuò)大,行業(yè)仍處于快速發(fā)展的過程中。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2018年,中國電競用戶規(guī)模達(dá)到了4.28億人,電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過了912億元。預(yù)計(jì)未來在主流網(wǎng)絡(luò)電競游戲融入、娛樂觀念轉(zhuǎn)變、新興技術(shù)推動(dòng)、電子競技賽事進(jìn)化等多重因素地影響下,行業(yè)還將繼續(xù)保持快速發(fā)展的態(tài)勢。

作為電子競技員來說,就需要具備很高的專業(yè)素質(zhì)了,對于從事的電競項(xiàng)目的話,必須要求遠(yuǎn)高于常人的競技游戲技巧,并且具體更加專業(yè)數(shù)據(jù)分析能力,對于的電子競技員來說,工資待遇是非常的豐厚的,在有名的電子競技俱樂部薪資起碼月入過萬。在未來電子競技發(fā)展不斷成熟的情況下,其從業(yè)者規(guī)模和平均薪資預(yù)計(jì)有明顯的提升。

目前影響中國電子競技發(fā)展最重要的因素仍是相關(guān)人才的不足,在電競?cè)瞬排囵B(yǎng)方面,光環(huán)下的職業(yè)電競選手便是未來最受關(guān)注的群體。

中國游戲行業(yè)發(fā)展概況分析

在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競技游戲是核心。2018年中國電子競技游戲市場實(shí)現(xiàn)收入824.1億元,同比增長12.8%。2019年上半年,中國電子競技游戲市場收入達(dá)到513.2億元,同比增長22.8%。

其中,移動(dòng)端游戲收入占比逐漸擴(kuò)大,2016-2018年我國移動(dòng)電競游戲市場收入占整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,2018年首次超過了客戶端電競游戲收入。2019年上半年,移動(dòng)電競游戲市場占比進(jìn)一步擴(kuò)大至62.0%。

移動(dòng)端戰(zhàn)術(shù)競技類游戲頭部效應(yīng)明顯,在2018年收入前50的移動(dòng)電子競技游戲中,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲僅有3款,占比為6.0%,但3款戰(zhàn)術(shù)競技類游戲收入占比卻達(dá)到了45.6%。

1、2019年中國電子競技游戲市場收入或?qū)⑼黄魄|

在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競技游戲是核心。一方面,電子競技游戲是經(jīng)濟(jì)效益最高的一個(gè)部分。另一方面,電子競技游戲也占據(jù)著整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產(chǎn)品的授權(quán)。

2、移動(dòng)電競游戲市場占比進(jìn)一步擴(kuò)大

2016-2018年我國移動(dòng)電競游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,移動(dòng)電競游戲銷售收入占整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超過了客戶端電競游戲收入,主要得益于《王者榮耀》等移動(dòng)電競游戲產(chǎn)品的發(fā)展。2019年上半年,移動(dòng)電競游戲市場占比進(jìn)一步擴(kuò)大至62.0%。

3、射擊類游戲是客戶端電競游戲主要構(gòu)成部分

2018年在網(wǎng)吧熱力值top100游戲中,射擊類游戲是客戶端電子競技游戲市場的主要構(gòu)成部分,占比達(dá)到40.5%;其次是戰(zhàn)術(shù)競技類游戲和體育類游戲,占比分別達(dá)到16.7%和14.3%。

4、移動(dòng)端戰(zhàn)術(shù)競技類游戲頭部效應(yīng)明顯

強(qiáng)對抗性、強(qiáng)競技性的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲是用戶以及賽事主辦方所熱衷的游戲類型,未來該類型的移動(dòng)游戲數(shù)量預(yù)計(jì)會有所上升,進(jìn)而提升戰(zhàn)術(shù)競技類游戲產(chǎn)品的收入。受政策調(diào)控等因素的影響,現(xiàn)階段數(shù)量占比最高的棋牌類移動(dòng)游戲數(shù)量可能會有所下降。

中國電競產(chǎn)業(yè)正處在非常好的發(fā)展機(jī)遇期,而5G時(shí)代的來臨又為移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)帶來了新的機(jī)遇。更多詳細(xì)分析,請關(guān)注中研研究院研究出版的《2019-2025年中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展前景報(bào)告》。

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