英雄聯(lián)盟官方于北京時(shí)間24日晚宣布,原定于中國(guó)舉辦的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(S11)將改至歐洲舉行,舉辦城市尚未公布。
英雄聯(lián)盟官方于北京時(shí)間24日晚宣布,原定于中國(guó)舉辦的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(S11)將改至歐洲舉行,舉辦城市尚未公布。
英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍是該電競(jìng)項(xiàng)目中的最高榮譽(yù)。此前已舉辦十屆,每年一屆。2021英雄聯(lián)盟全球總決賽原定在中國(guó)上海、青島、武漢、成都、深圳等五座城市舉辦,其中決賽于11月6日在深圳舉辦。
相關(guān)負(fù)責(zé)人尼德姆表示,上海為大家獻(xiàn)上了一屆高質(zhì)量的2020全球總決賽。由于德爾塔變異株對(duì)全球旅行的限制和相關(guān)政策帶來(lái)的影響,為了讓更多獲得參賽資格的隊(duì)伍及選手有機(jī)會(huì)參賽,因此決定將今年總決賽舉辦地改至歐洲。尼德姆同時(shí)表達(dá)了對(duì)上海、青島、武漢、成都、深圳等五座城市的感謝。
英雄聯(lián)盟是當(dāng)今世界上最受歡迎的電競(jìng)游戲之一,每年的全球總決賽更是會(huì)吸引全世界千萬(wàn)玩家觀看。對(duì)于此次官方的決定,不少中國(guó)玩家表示理解與支持,認(rèn)為防疫才是當(dāng)下最應(yīng)該做的事。
有報(bào)告指出中國(guó)會(huì)在2021年成為全球最大的核心電競(jìng)愛好者聚集地。報(bào)告預(yù)測(cè)2021年全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元,而中國(guó)就會(huì)占到其中的4.25億。
2021年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.74億,中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,用戶增長(zhǎng)進(jìn)入平緩階段。2021年中國(guó)還將成為核心電競(jìng)愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到9280萬(wàn),其次是美國(guó)和巴西。
電競(jìng)的影響力已經(jīng)較之前增加了不少。甚至在賽事關(guān)注度方面都已經(jīng)超過(guò)了某些傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。據(jù)悉電子競(jìng)技已成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。
電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀
分析據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1450億元,預(yù)計(jì)2021年將突破1800億元。2022年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達(dá)到4.18億人。行業(yè)急速擴(kuò)張,市場(chǎng)對(duì)人才的需求愈發(fā)迫切。天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)目前企業(yè)名稱或經(jīng)營(yíng)范圍含“電子競(jìng)技、電競(jìng)、網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技、互聯(lián)網(wǎng)競(jìng)技”,且狀態(tài)為在業(yè)、存續(xù)、遷入、遷出的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)近1.3萬(wàn)家。值得一提的是,我國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)仍呈現(xiàn)著強(qiáng)勁的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),2020年新增企業(yè)超過(guò)3800家。
隨著我國(guó)電子競(jìng)技直播行業(yè)的不斷發(fā)展,未來(lái)我國(guó)電子競(jìng)技直播將呈現(xiàn)布局全球化趨勢(shì)和內(nèi)容多元化趨勢(shì),電子競(jìng)技直播平臺(tái)將不斷的對(duì)自身業(yè)務(wù)進(jìn)行提升,拓展業(yè)務(wù)領(lǐng)域,同時(shí)不去全球,促進(jìn)整個(gè)電子競(jìng)技直播行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的提升。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破積累,在不遠(yuǎn)的未來(lái),或許電競(jìng)玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過(guò)腦電波實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的直接操控體驗(yàn),這無(wú)疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場(chǎng)增長(zhǎng)點(diǎn)之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機(jī)遇以外,作為最新的體育競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技正以迅雷不及掩耳之勢(shì)遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂活動(dòng)之一。而健康向上的電子競(jìng)技文化也正受到社會(huì)更廣泛的認(rèn)可,國(guó)內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競(jìng)技、游戲設(shè)計(jì)等課程。由此針對(duì)學(xué)生而開展的電競(jìng)培訓(xùn)服務(wù)、電競(jìng)沙龍等,也將帶來(lái)更多創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。
想要了解更多電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展前景,請(qǐng)查閱《2021-2026年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。
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2021-2026年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告
中研普華通過(guò)對(duì)電競(jìng)行業(yè)長(zhǎng)期跟蹤監(jiān)測(cè),分析電競(jìng)行業(yè)需求、供給、經(jīng)營(yíng)特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場(chǎng)、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的電競(jìng)...
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