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云游戲市場(chǎng)規(guī)模 2020云游戲行業(yè)發(fā)展前景趨勢(shì)及現(xiàn)狀分析報(bào)告

  • 2020年6月30日 WuYaNan來源:中研網(wǎng) 821 50
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2018年中國(guó)游戲從業(yè)者約為145萬人,但缺乏創(chuàng)新型人才仍是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的嚴(yán)峻難題。其中,游戲策劃類從業(yè)者數(shù)量最少,僅占總從業(yè)者的11.4%,平均薪酬也低于游戲開發(fā)類、游戲運(yùn)營(yíng)類從業(yè)者。2019年中國(guó)游戲行業(yè)從業(yè)人員超過150萬,從業(yè)人員是有所增加的。其中,按10%的比

云計(jì)算是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的計(jì)算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計(jì)算機(jī)和其他設(shè)備。提供資源的網(wǎng)絡(luò)被稱為"云"。云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。云游戲場(chǎng)景下,游戲并不在玩家游戲終端,而是在云端服務(wù)器中運(yùn)行,并由云端服務(wù)器將游戲場(chǎng)景渲染為視頻音頻流,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給玩家游戲終端。玩家游戲終端無需擁有強(qiáng)大的圖形運(yùn)算與數(shù)據(jù)處理能力,僅需擁有基本的流媒體播放能力與獲取玩家輸入指令并發(fā)送給云端服務(wù)器的能力即可。

2020云游戲行業(yè)現(xiàn)狀及市場(chǎng)前景規(guī)模分析

云游戲成功解決了傳統(tǒng)大型游戲與手機(jī)游戲的局限性問題,并融合兩者優(yōu)勢(shì),集便捷與體驗(yàn)于一體,但其對(duì)技術(shù)要求也較高。云游戲使用的主要技術(shù)包括云端完成游戲運(yùn)行與畫面渲染的云計(jì)算技術(shù)以及玩家終端與云端間的流媒體傳輸技術(shù)。為保障用戶游戲體驗(yàn),云游戲服務(wù)商需保證音頻、圖像、內(nèi)容及用戶操作指令能實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)傳輸,而游戲交互取決于網(wǎng)絡(luò)通信延遲,游戲場(chǎng)景渲染的多媒體流取決于網(wǎng)絡(luò)通信帶寬。

截至2019年7月31日,國(guó)內(nèi)共有約200家游戲企業(yè)上市,較2018年底增加3家。目前各個(gè)證券市場(chǎng)仍有10余家游戲企業(yè)排隊(duì)上市。其中,云游戲行業(yè)還處于發(fā)展初期,相關(guān)企業(yè)數(shù)量規(guī)模較低,目前上市的云游戲企業(yè)數(shù)量?jī)H有約20家的規(guī)模。

2018年中國(guó)游戲從業(yè)者約為145萬人,但缺乏創(chuàng)新型人才仍是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的嚴(yán)峻難題。其中,游戲策劃類從業(yè)者數(shù)量最少,僅占總從業(yè)者的11.4%,平均薪酬也低于游戲開發(fā)類、游戲運(yùn)營(yíng)類從業(yè)者。2019年中國(guó)游戲行業(yè)從業(yè)人員超過150萬,從業(yè)人員是有所增加的。其中,按10%的比例計(jì)算,我國(guó)云游戲行業(yè)從業(yè)人員只有15萬人。其中號(hào)百控股、星輝互動(dòng)娛樂、游族網(wǎng)絡(luò)、盛天網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易、騰訊的企業(yè)員工數(shù)量分別為2871、2482、1846、521、20797、62885人。

2018年全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到3.87億美元,于2019年末突破5億美元,保守估計(jì)到2023年將達(dá)到30億美元。雖然當(dāng)前國(guó)內(nèi)外產(chǎn)業(yè)格局與商業(yè)模式仍不成熟,但市場(chǎng)規(guī)模也在逐年增長(zhǎng),2019年我國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2.9億元??傮w來看,國(guó)內(nèi)云游戲市場(chǎng)相對(duì)集中在經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)、人口密集的華北、華東和華南地區(qū),東北、西南和西北地區(qū)的市場(chǎng)份額相對(duì)較少。

截止到2019年6月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,較2018年底增長(zhǎng)972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。隨著智能手機(jī)的普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)較快,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。截止到2019年6月,中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為4.68億,較2018年底增長(zhǎng)877萬,占網(wǎng)民整體的55.2%。

隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及電腦、智能手機(jī)、平板電腦等電子設(shè)備的更新?lián)Q代,網(wǎng)絡(luò)游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質(zhì)不斷提高,各細(xì)分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球云游戲市場(chǎng)迅速崛起,市場(chǎng)規(guī)模逐步擴(kuò)大。未來幾年內(nèi),中、日、韓的游戲市場(chǎng)將保持穩(wěn)定增長(zhǎng);亞洲其他地區(qū)(不包括中國(guó)、日本和韓國(guó))的游戲收入增長(zhǎng)將會(huì)呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。

根據(jù)中研普華研究院《2020-2025年中國(guó)云游戲行業(yè)全景調(diào)研與投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》顯示:

"十三五"云游戲行業(yè)總體發(fā)展?fàn)顩r

第四節(jié) "十三五"云游戲行業(yè)規(guī)模情況分析

一、行業(yè)單位規(guī)模情況分析

截至2019年7月31日,國(guó)內(nèi)共有約200家游戲企業(yè)上市,較2018年底增加3家。目前各個(gè)證券市場(chǎng)仍有10余家游戲企業(yè)排隊(duì)上市。其中,云游戲行業(yè)還處于發(fā)展初期,相關(guān)企業(yè)數(shù)量規(guī)模較低,目前上市的云游戲企業(yè)數(shù)量?jī)H有約20家的規(guī)模。

二、行業(yè)人員規(guī)模狀況分析

2018年中國(guó)游戲從業(yè)者約為145萬人,但缺乏創(chuàng)新型人才仍是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的嚴(yán)峻難題。其中,游戲策劃類從業(yè)者數(shù)量最少,僅占總從業(yè)者的11.4%,平均薪酬也低于游戲開發(fā)類、游戲運(yùn)營(yíng)類從業(yè)者。2019年中國(guó)游戲行業(yè)從業(yè)人員超過150萬,從業(yè)人員是有所增加的。其中,按10%的比例計(jì)算,我國(guó)云游戲行業(yè)從業(yè)人員只有15萬人。其中號(hào)百控股、星輝互動(dòng)娛樂、游族網(wǎng)絡(luò)、盛天網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易、騰訊的企業(yè)員工數(shù)量分別為2871、2482、1846、521、20797、62885人。

三、行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模狀況分析

圖表:云游戲行業(yè)主要企業(yè)資產(chǎn)規(guī)模狀況

數(shù)據(jù)來源:中研普華

四、行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模狀況分析

圖表:2017-2019年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)

數(shù)據(jù)來源:中研普華

2018年全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到3.87億美元,于2019年末突破5億美元,保守估計(jì)到2023年將達(dá)到30億美元。雖然當(dāng)前國(guó)內(nèi)外產(chǎn)業(yè)格局與商業(yè)模式仍不成熟,但市場(chǎng)規(guī)模也在逐年增長(zhǎng),2019年我國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2.9億元。

云計(jì)算市場(chǎng)需求分析

隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,云游戲市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,云游戲企業(yè)數(shù)量越來越多,市場(chǎng)正面臨著供給與需求的不對(duì)稱,云游戲行業(yè)有進(jìn)一步洗牌的強(qiáng)烈要求,但是在一些云游戲細(xì)分市場(chǎng)仍有較大的發(fā)展空間,信息化技術(shù)將成為核心競(jìng)爭(zhēng)力。本報(bào)告通過深入的調(diào)查、分析,投資者能夠充分把握行業(yè)目前所處的全球和國(guó)內(nèi)宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì),具體分析該產(chǎn)品所在的細(xì)分市場(chǎng),對(duì)云游戲行業(yè)總體市場(chǎng)的供求趨勢(shì)及行業(yè)前景做出判斷;明確目標(biāo)市場(chǎng)、分析競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,了解市場(chǎng)定位,把握市場(chǎng)特征,發(fā)掘價(jià)格規(guī)律,創(chuàng)新營(yíng)銷手段,提出云游戲行業(yè)市場(chǎng)進(jìn)入和市場(chǎng)開拓策略,對(duì)行業(yè)未來發(fā)展提出可行性建議。

未來云游戲產(chǎn)業(yè)將如何發(fā)展?請(qǐng)關(guān)注中研普華研究院報(bào)告《2020-2025年中國(guó)云游戲行業(yè)全景調(diào)研與投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告

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