拋開《王者榮耀》之爭等具體事件中的孰是孰非,這背后真正有價值的問題在于,我們已經(jīng)到了重新認(rèn)識、評估我國文化產(chǎn)業(yè)的整體狀況、格局和困境,及以網(wǎng)絡(luò)游戲為代表的網(wǎng)絡(luò)文藝,在傳承、發(fā)展傳統(tǒng)文化中的關(guān)鍵作用的歷史節(jié)點。
《王者榮耀》引發(fā)反思:傳統(tǒng)文化如何在當(dāng)代有效表達(dá)和傳播?
最近一段時間,一款叫做《王者榮耀》的網(wǎng)絡(luò)游戲引起了社會各界的廣泛關(guān)注,并不斷出現(xiàn)截然相反的兩極化不同言論。因為近年來,一方面我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在不知不覺中,實現(xiàn)了跨越式的飛速增長;另一方面,主流媒體卻由于種種原因,忽略了對這一行業(yè)的關(guān)注和報道,以至于造成了今天這樣的尷尬局面。拋開《王者榮耀》之爭等具體事件中的孰是孰非,這背后真正有價值的問題在于,我們已經(jīng)到了重新認(rèn)識、評估我國文化產(chǎn)業(yè)的整體狀況、格局和困境,及以網(wǎng)絡(luò)游戲為代表的網(wǎng)絡(luò)文藝,在傳承、發(fā)展傳統(tǒng)文化中的關(guān)鍵作用的歷史節(jié)點。
誰才是文化產(chǎn)業(yè)的真正領(lǐng)頭羊?
對于新世紀(jì)第二個十年以來迅猛發(fā)展的我國文化產(chǎn)業(yè)而言,曝光率最高的一直是電影行業(yè)。也的確,自從2010年我國電影票房沖破百億門檻以來,就以每年遠(yuǎn)超GDP增速的30%左右的增長速度,一直沖到近500億的體量,并有著劍指千億的豪情壯志。然而,這些為中國電影提供了足夠存在感的光鮮數(shù)據(jù),在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)面前則太過相形見絀。
在2016年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的銷售收入達(dá)到了1655.7億元,同比增長17.7%,游戲用戶高達(dá)5.34億人。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不僅在2008年,就完成了對于電影產(chǎn)業(yè)來說至今仍是發(fā)展愿景中的全球規(guī)模第一,2016年中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲的海外銷售收入更是多達(dá)72.3億美元——單是出口這一塊,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)就已經(jīng)達(dá)到了我國電影的國內(nèi)票房規(guī)模,而中國電影每年可憐巴巴的海外票房與網(wǎng)絡(luò)游戲的廣闊疆域相比,更只是零頭中的零頭。
而且,影視領(lǐng)域時時擔(dān)心好萊塢這樣的“狼來了”的焦慮,以及網(wǎng)絡(luò)文學(xué)為終于在海外開始有成規(guī)模的讀者群體而雀躍相比,中國網(wǎng)絡(luò)游戲則早已跨越了這樣的初級階段。在2016年蘋果公司中國App Store日暢銷榜單的前100名中,近85%都是我國本土游戲,除了個別日本經(jīng)典動漫IP游戲和芬蘭等北歐公司的幾款經(jīng)典策略游戲之外,外國網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)很難再進(jìn)入中國游戲的暢銷榜單。
不僅如此,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的全球化進(jìn)擊之路已呈現(xiàn)多點開花之勢。中國網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在東南亞占據(jù)了壓倒性的絕對優(yōu)勢,更是進(jìn)軍到了東歐、中東、拉美等主流媒體較少關(guān)注的地區(qū),而且在韓國、日本和西歐、北美等老牌網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)國也捷報頻傳。騰訊、網(wǎng)易等中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的收入規(guī)模已在全球范圍名列前茅。
所以,盡管新世紀(jì)以來,我國文化產(chǎn)業(yè)在公共生活甚至國民經(jīng)濟(jì)當(dāng)中發(fā)揮著越來越重要的作用,但社會各界、主流媒體,對我國文化產(chǎn)業(yè)卻缺乏整體性的認(rèn)識,也并不了解其中的具體情況。在《王者榮耀》所引發(fā)的紛爭當(dāng)中,還有相當(dāng)一部分輿論竟依然秉持著世紀(jì)之交的陳舊觀念,這也充分暴露出我國文化產(chǎn)業(yè)在當(dāng)下的一系列深層次問題。
傳統(tǒng)文化如何在當(dāng)代有效表達(dá)和傳播?
按照既往觀念,傳統(tǒng)文化無論如何都不會和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生關(guān)系,這曾是可以被普遍接受的一般性認(rèn)識,而這也恰恰是《王者榮耀》所引發(fā)的爭論當(dāng)中的焦點問題。
在對《王者榮耀》等網(wǎng)絡(luò)游戲此批評乃至否定態(tài)度的一方看來,其最大問題就在于對李白、荊軻、諸葛亮等人物的改編,和傳統(tǒng)文化中的既定形象有著很大的差異;因此,他們認(rèn)為,以《王者榮耀》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲,在顛覆我們的傳統(tǒng)文化和歷史。而持支持和肯定態(tài)度的另一方卻認(rèn)為,一款游戲不可能擔(dān)負(fù)起那么大的文化功能,《王者榮耀》等網(wǎng)絡(luò)游戲甚至反而激發(fā)了90后、00后對傳統(tǒng)文化的關(guān)注熱情。
不難發(fā)現(xiàn),在上述看似兩極化的不同評價背后,其實有著共同關(guān)注的焦點,就是傳統(tǒng)文化在當(dāng)代文藝生態(tài)中的表達(dá)和呈現(xiàn)。因為在當(dāng)今世界,無論社會性質(zhì)、民族文化、文明程度有著怎樣的差異,幾乎每一個現(xiàn)代國家都深置在通過發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),提升文化軟實力的發(fā)展模式之中,如何將自身的傳統(tǒng)文化以當(dāng)代文藝的方式進(jìn)行有效講述,并納入到自身的文化產(chǎn)業(yè)格局之中,對于任何一個國家而言都是一項嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。在這個意義上,無論是電影這些傳統(tǒng)媒介的文藝形式,還是網(wǎng)絡(luò)游戲這些新興媒介的文藝形式,都不會例外。
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