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區(qū)塊鏈游戲市場規(guī)模快速增長 2023年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

從廣義上講,區(qū)塊鏈游戲是利用區(qū)塊鏈技術(shù)的游戲。通過這種區(qū)塊鏈技術(shù),游戲玩家被賦予了權(quán)力。它允許他們擁有對數(shù)字資產(chǎn)的完全所有權(quán),在某些情況下,游戲玩家甚至可以控制整個游戲。區(qū)塊鏈游戲不是某個公司的所有物,而是玩家和開發(fā)者共同維護(hù)游戲,完全受市場驅(qū)動。全

我國游戲產(chǎn)業(yè)目前遇到多重困難,國內(nèi)游戲市場收入下降、規(guī)模縮減,行業(yè)處于承壓蓄力階段。2022年,中國游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。而自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實銷收入為2223.77億元,同比下降了13.07%。產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率進(jìn)入存量市場。細(xì)分市場中,移動游戲市場實際銷售收入占總收入的72.61%。移動游戲在中國游戲市場收入中仍是主力。2022年在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌和策略類分別占比24%、12%和11%。角色扮演類在總收入中占比最高,為18.17%。綜上,角色扮演類的市場份額最高。

自2022年4月恢復(fù)游戲版號發(fā)布以來,截至今年 4 月,國家新聞出版署共審批通過了 815 款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲,類型涵蓋移動端、客戶端、游戲機(jī)等多個領(lǐng)域,月均獲批接近 68 個。盡管月均獲批數(shù)量已遠(yuǎn)不如前,但是擺脫了野蠻發(fā)展后的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也因此進(jìn)入到規(guī)范且常態(tài)化的穩(wěn)步發(fā)展中。從行業(yè)大環(huán)境來看,自2022年4月重新下發(fā)版號后,版號數(shù)量呈現(xiàn)上升趨勢,從2022年12月至今每月發(fā)放的版號數(shù)量均超過80個,今年游戲版號數(shù)量維持高位,版號常態(tài)化趨勢明顯。

區(qū)塊鏈游戲市場規(guī)模快速增長

從廣義上講,區(qū)塊鏈游戲是利用區(qū)塊鏈技術(shù)的游戲。通過這種區(qū)塊鏈技術(shù),游戲玩家被賦予了權(quán)力。它允許他們擁有對數(shù)字資產(chǎn)的完全所有權(quán),在某些情況下,游戲玩家甚至可以控制整個游戲。區(qū)塊鏈游戲不是某個公司的所有物,而是玩家和開發(fā)者共同維護(hù)游戲,完全受市場驅(qū)動。全球區(qū)塊鏈游戲市場規(guī)模將從2023年的55億美元,增長至2027年的531億美元,復(fù)合年增長率或為57.4%。

按地區(qū)劃分,亞太地區(qū)在預(yù)測期內(nèi)將占據(jù)最大的市場規(guī)模。隨著現(xiàn)有游戲開發(fā)商和新創(chuàng)意的不斷涌現(xiàn),亞太地區(qū)成為區(qū)塊鏈游戲的主要市場之一。全世界大約有3億游戲玩家,其中亞太地區(qū)幾乎占了一半。隨著職業(yè)電競文化的普及,亞洲電競產(chǎn)業(yè)占據(jù)了主導(dǎo)地位,除了最初的游戲巨頭韓國和中國,其他幾個國家現(xiàn)在也開始擴(kuò)大其自身在該領(lǐng)域的影響力。這種擴(kuò)張是通過積極的措施和對相關(guān)基礎(chǔ)設(shè)施的投資來實現(xiàn)的。隨著一些亞太國家計劃發(fā)展其電子競技產(chǎn)業(yè),全球投資公司正在評估該市場的經(jīng)濟(jì)潛力。由于該地區(qū)對游戲的現(xiàn)有興趣,東南亞正在迅速發(fā)展成為社區(qū)的區(qū)塊鏈游戲中心。隨著加密貨幣和NFT的興起,區(qū)塊鏈游戲也在亞太地區(qū)擴(kuò)張。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》分析:

全球區(qū)塊鏈游戲市場的主要供應(yīng)商包括 Sky Mavis(越南)、Splinterlands(美國)、Animoca Brands(中國香港)、Wemade(韓國)、Dacoco(瑞士)、Dapper Labs(加拿大)、Immutable(澳大利亞)、Uplandme (美國)、AlwaysGeeky Games(加拿大)、Decentraland Foundation(中國)、Mythical Games(美國)、Illuvium(澳大利亞)、Sorare(法國)、PopCap Games(美國)、G.JIT Japan(日本)、Double Jump.Tokyo (日本)、Gala Games(美國)、Lucid Sight(美國)、Rokosoft(伊斯坦布爾)、Horizon Blockchain Games(加拿大)、Xaya(馬耳他)、Planetarium(韓國)、Binamon(阿根廷)和Codebit Labs(澳大利亞)。

2022年,Binance Chain和Binance Smart Chain合并形成BNB Chain。幣安鏈也更名為 BNB 信標(biāo)鏈。幣安智能鏈更名為BNB智能鏈,但仍保留其簡稱BSC,幣安區(qū)塊鏈生態(tài)系統(tǒng)正迅速被Web3游戲領(lǐng)域(也稱為GameFi)采用。BNB Chain 已經(jīng)發(fā)展成為一個社區(qū)驅(qū)動、無需許可和去中心化的區(qū)塊鏈生態(tài)系統(tǒng)。為了提供漸進(jìn)式去中心化,BNB Chain社區(qū)在過去幾年進(jìn)行了技術(shù)升級,用戶可以在未經(jīng)許可的情況下訪問該鏈及其應(yīng)用程序,前提是他們有一個加密錢包和一些BNB來支付費(fèi)用。它為開發(fā)人員提供了實施尖端智能合約和dApp的工具。它支持快速、廉價、高效的DeFi交易。BNB Smart Chain和Ethereum對交易費(fèi)用使用gas模型,該模型衡量單筆交易的復(fù)雜性。BNB Smart Chain交易手續(xù)費(fèi)更便宜,運(yùn)營速度更快。Era7、Chain of Legends、Tiny World、BinaryX和Elfin Kingdom是一些使用BNB Chain的著名游戲。

隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長,為國內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎(chǔ),對我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長。游戲行業(yè)將更加重視游戲產(chǎn)品的文化屬性,堅持以人民為中心的創(chuàng)作導(dǎo)向,以社會主義核心價值觀作為內(nèi)容創(chuàng)作核心,注重對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的呈現(xiàn)與傳播。

同時,將以“國風(fēng)”“國潮”“國樂”等方式將傳統(tǒng)藝術(shù)與流行文化結(jié)合,以游戲影響力推動中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的轉(zhuǎn)化與發(fā)展,形成廣泛而有效的傳播,在豐富玩家體驗感的同時更好的傳播傳統(tǒng)中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。游戲已成為人民群眾日益增長的精神文化需求中的一部分,隨著全社會游戲素養(yǎng)的提升、游戲玩家的成長、新興科技的持續(xù)助力、文化傳播的不斷深入,游戲行業(yè)的未來將充滿希望。

如果你想了解更多關(guān)于游戲行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》。

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