從海外市場(chǎng)來看,2021年海外市場(chǎng)云游戲收入達(dá)73.5億元,較2020年增加了35.50億元,同比增長(zhǎng)93.42%,受到游戲巨頭公司早期布局的持續(xù)影響,北美市場(chǎng)仍然是收入組成占比最高的區(qū)域,占到海外總體市場(chǎng)的51.3%。海外云游戲市場(chǎng)將在未來五年維持高速增長(zhǎng),但隨體量增加、疫
云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。
中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀 云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
云游戲雖然未帶來用戶側(cè)硬件設(shè)備消費(fèi)的大升級(jí),但其作為一個(gè)電子信息產(chǎn)業(yè)全產(chǎn)業(yè)鏈高度集成的復(fù)合產(chǎn)品形態(tài),對(duì)整個(gè)鏈條中的每一項(xiàng)技術(shù)都有著較強(qiáng)的依賴與促進(jìn)作用。在此背景下,5G、云計(jì)算、虛擬化技術(shù)、編碼技術(shù)等一系列互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)將加速云游戲的發(fā)展和進(jìn)步,而云游戲的大規(guī)模應(yīng)用將在新一輪科技革命中擔(dān)當(dāng)重要推手角色。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)云游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
當(dāng)前云游戲產(chǎn)業(yè)鏈參與者包括四種類:一種是技術(shù)主導(dǎo)型公司,一種為內(nèi)容主導(dǎo)型公司,一種為戰(zhàn)略發(fā)展型公司,還有一種為全面發(fā)展型公司。全面發(fā)展型公司在云游戲 的底層技術(shù)、內(nèi)容和發(fā)行方面都有較為深度的推進(jìn),實(shí)力雄厚,在目前階段中, 該類公司保持云游戲市場(chǎng)的領(lǐng)先者的地位。
我國(guó)已成為全球云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開展云游戲行業(yè)主客場(chǎng)的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國(guó)云游戲行業(yè)用戶數(shù)量增長(zhǎng)率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著云游戲行業(yè)等諸多頭部電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國(guó)云游戲行業(yè)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)。
隨著云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會(huì)形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,全國(guó)各地的云游戲主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。目前俱樂部場(chǎng)館落地的城市均有較好的云游戲用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個(gè)電競(jìng)賽事。云游戲產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,市場(chǎng)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場(chǎng)。
云游戲行業(yè)場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。千億級(jí)市場(chǎng)、40%以上的年增長(zhǎng)、將近5億的用戶基數(shù),毫無疑問電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場(chǎng)也屬于藍(lán)海。
《中國(guó)云游戲市場(chǎng)趨勢(shì)報(bào)告(2021)》中,全球云游戲市場(chǎng)收入的復(fù)合年均增長(zhǎng)率(CAGR)為101%,而在中國(guó),該數(shù)值高達(dá)135%,高出近三分之一,其中到2021年,中國(guó)云游戲可獲得服務(wù)市場(chǎng)將達(dá)6065萬人,這些都顯示出中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)更強(qiáng)勁的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模保守估計(jì)到2023年將達(dá)到30億美元。雖然當(dāng)前國(guó)內(nèi)外產(chǎn)業(yè)格局與商業(yè)模式仍不成熟,但市場(chǎng)規(guī)模也在逐年增長(zhǎng),2019年我國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2.9億元??傮w來看,國(guó)內(nèi)云游戲市場(chǎng)相對(duì)集中在經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)、人口密集的華北、華東和華南地區(qū),東北、西南和西北地區(qū)的市場(chǎng)份額相對(duì)較少。
調(diào)研顯示,目前云游戲的用戶留存率不到50%,用戶滲透率尚且不高。從用戶年齡結(jié)構(gòu)上來看,18歲以下的用戶占比達(dá)到51.43%,18歲-25歲用戶占比27.60%,整個(gè)云游戲用戶呈現(xiàn)出低齡化的狀態(tài)。另外,女性用戶占比21%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于男性用戶的79%。從潛在的對(duì)云游戲感興趣的玩家數(shù)量來看,中國(guó)仍將是最大的單一市場(chǎng),因?yàn)橹袊?guó)已經(jīng)提供了廣泛的服務(wù),并且5G正在快速普及。
從2021年到2024年云游戲用戶將增長(zhǎng)近48%。從潛在的對(duì)云游戲感興趣的玩家數(shù)量來看,中國(guó)仍將是最大的單一市場(chǎng),因?yàn)橹袊?guó)已經(jīng)提供了廣泛的服務(wù),并且5G正在快速普及。云游戲產(chǎn)業(yè)逐漸進(jìn)入快速發(fā)展期,目前中國(guó)云游戲已經(jīng)跨過了技術(shù)障礙,實(shí)現(xiàn)了不同終端上的無障礙轉(zhuǎn)換。下一步,將是云游戲和云游戲平臺(tái)的大規(guī)模商業(yè)化,基于云服務(wù)器和云引起開發(fā)的原生云游戲出現(xiàn)并引爆市場(chǎng)。
元宇宙概念加速落地,催化游戲等娛樂場(chǎng)景體驗(yàn)感持續(xù)改進(jìn),游戲內(nèi)容創(chuàng)作者都展現(xiàn)出了極高的參與熱情,云游戲及.上下游環(huán)節(jié)的技術(shù)參與者可以和更多場(chǎng)景發(fā)生關(guān)聯(lián),例如云游戲和VR、直播、廣告、購(gòu)物等場(chǎng)景的融合。在更多場(chǎng)景植入“云體驗(yàn)”的概念,可以擴(kuò)大潛在玩家與用戶的覆蓋范圍,提升云游戲用戶滲透率。同時(shí),場(chǎng)景之間的結(jié)合使得云游戲付費(fèi)場(chǎng)景更為豐富多樣,從而擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模,2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入達(dá)40.6億元,較2020年增加了19.60億元,同比增長(zhǎng)93.33%,預(yù)計(jì)2025年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到342.8億元。
從海外市場(chǎng)來看,2021年海外市場(chǎng)云游戲收入達(dá)73.5億元,較2020年增加了35.50億元,同比增長(zhǎng)93.42%,受到游戲巨頭公司早期布局的持續(xù)影響,北美市場(chǎng)仍然是收入組成占比最高的區(qū)域,占到海外總體市場(chǎng)的51.3%。海外云游戲市場(chǎng)將在未來五年維持高速增長(zhǎng),但隨體量增加、疫情進(jìn)入常態(tài)化增速逐年放緩,預(yù)計(jì)在2025年收入達(dá)到399.3億元,五年復(fù)合增長(zhǎng)率為60.0%。海外市場(chǎng)云游戲收入保持穩(wěn)定增長(zhǎng)受到以下因素推動(dòng):未來五年云服務(wù)相關(guān)的基礎(chǔ)設(shè)施會(huì)持續(xù)改進(jìn)。全球范圍內(nèi)云游戲服務(wù)器端基礎(chǔ)設(shè)施的改進(jìn)、云游戲硬件數(shù)據(jù)中心部署的增多、軟件和服務(wù)的升級(jí)優(yōu)化都將會(huì)推動(dòng)眾多的廠商在未來進(jìn)入商用云游戲的服務(wù)領(lǐng)域,助力云游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)。
隨著云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會(huì)形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場(chǎng)。
本報(bào)告將幫助云游戲企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解云游戲行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向,及早發(fā)現(xiàn)云游戲行業(yè)市場(chǎng)的空白點(diǎn),機(jī)會(huì)點(diǎn),增長(zhǎng)點(diǎn)和盈利點(diǎn)……準(zhǔn)確把握云游戲行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避云游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。形成企業(yè)良好的可持續(xù)發(fā)展優(yōu)勢(shì)。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國(guó)云游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2023-2028年中國(guó)云游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯...
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22023云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
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