網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。
中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析
網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。
受疫情影響,2020年“宅經(jīng)濟(jì)”迅猛發(fā)展,觀看游戲直播也成為了越來(lái)越多足不出戶的人進(jìn)行娛樂(lè)消費(fèi)的場(chǎng)景之一,“十三五”期間,中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模逐年增長(zhǎng),2020年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)300.3億元,較2019年增加了92.2億元,同比增長(zhǎng)44.3%,未來(lái)將繼續(xù)保持增長(zhǎng)。游戲直播平臺(tái)已經(jīng)開始尋找新的發(fā)展方向,在直播內(nèi)容和盈利模式上進(jìn)行新的探索。在傳統(tǒng)游戲直播內(nèi)容之外,平臺(tái)不斷探索將游戲直播視頻內(nèi)容展現(xiàn)形式多元化、短視頻化,發(fā)展出包括影視、音樂(lè)、社交等在內(nèi)的多樣化內(nèi)容,開拓出直播會(huì)員服務(wù)、游戲聯(lián)運(yùn)、云游戲等多元盈利模式。
中國(guó)游戲直播市場(chǎng)通過(guò)付費(fèi)打賞、廣告、游戲聯(lián)運(yùn)等方式保持了較強(qiáng)的盈利能力,同時(shí)也與游戲開發(fā)公司進(jìn)行了從版權(quán)采買到游戲宣發(fā)的雙向互動(dòng),實(shí)現(xiàn)了互利共贏。2020年付費(fèi)打賞業(yè)務(wù)收入占中國(guó)游戲直播市場(chǎng)營(yíng)業(yè)收入的90.5%,較2019年增加了0.8%,是中國(guó)游戲直播行業(yè)營(yíng)業(yè)收入的主要來(lái)源;游戲聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)收入占中國(guó)游戲直播市場(chǎng)營(yíng)業(yè)收入的4.1%,較2019年減少了0.9%;廣告業(yè)務(wù)收入占中國(guó)游戲直播市場(chǎng)營(yíng)業(yè)收入的5.4%,較2019年增加了0.1%。
11月12日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2021年10月移動(dòng)游戲報(bào)告》。報(bào)告顯示,2021年10月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入186.38億元,環(huán)比增長(zhǎng)3.37%,同比微增0.48%。報(bào)告分析指出,環(huán)比實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),一方面是長(zhǎng)線產(chǎn)品《王者榮耀》的周年慶活動(dòng)刺激流水增長(zhǎng);另一方面是新游《英雄聯(lián)盟手游》《地下城堡3:魂之詩(shī)》等帶來(lái)流水增量;此外,“十一”小長(zhǎng)假期間,產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)活動(dòng)多,活躍用戶數(shù)增長(zhǎng),同樣刺激了流水增長(zhǎng)。
海外表現(xiàn)方面,報(bào)告期內(nèi),中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為15.77億美元,環(huán)比下降1.79%。報(bào)告分析指出,下降的主要原因是移動(dòng)游戲《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《天地劫:幽城再臨》等產(chǎn)品海外流水下滑所致。
近年,市場(chǎng)中出現(xiàn)多款以情懷作為差異點(diǎn)吸引用戶關(guān)注的移動(dòng)游戲,范圍涉及童年、生活方式等多種主題。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)查,87.2%的用戶明確表示會(huì)受到情懷游戲的吸引,也從側(cè)面證明情懷打法的可行。關(guān)注情懷的移動(dòng)游戲用戶更加注重情懷在游戲中的復(fù)現(xiàn),體驗(yàn)相似的元素是當(dāng)前用戶的主要訴求。
同時(shí),現(xiàn)階段受情懷吸引的移動(dòng)游戲用戶對(duì)游戲質(zhì)量的包容程度相對(duì)較高,但是隨著情懷概念的開發(fā)成熟,用戶對(duì)此類游戲的質(zhì)量需求也將快速提升,布局情懷游戲的企業(yè)也需提前著手準(zhǔn)備。
近年來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)向精品化升級(jí)的成果逐步顯現(xiàn),在玩法創(chuàng)新、內(nèi)容表現(xiàn)、技術(shù)水平等領(lǐng)域中國(guó)游戲產(chǎn)品提升明顯,產(chǎn)品流水聚集能力有所強(qiáng)化。2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)將超2900億元。
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