電競是電子游戲比賽達到"競技"層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。
電競是電子游戲比賽達到"競技"層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。
電子競技的體育化之路必將催生一個龐大的產業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業(yè)鏈,將帶動內容制作、授權、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓、專有設備研發(fā)等一系列相關產業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競在全球范圍內都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。
隨著電競成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目,為電競確立了體育競技的“江湖地位”;另一方面,在廣東最近發(fā)布的《廣東省培育數字創(chuàng)意戰(zhàn)略性新興產業(yè)集群行動計劃(2021-2025年)》提出未來五年的重點任務中,就特別指出要促進電競、直播、短視頻產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展——堅持“電子競技”發(fā)展思路,實施“電競+”戰(zhàn)略,加快電競產業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展,打造較為完善的電競產業(yè)生態(tài),也為電競帶來了政策的“春風”。
電子競技職業(yè)運動員隊伍不斷發(fā)展壯大,目前國內已有30多家電子競技職業(yè)俱樂部。隨著移動競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源于電競生態(tài)市場。而賽事的商業(yè)化的強力推動將會進一步提升電競生態(tài)擴張,為行業(yè)增長提供持久續(xù)航。從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競游戲收入在未來一段時間內仍將是電子競技市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態(tài)市場仍在持續(xù)提高占比。預計到2020年時中國電競生態(tài)將占據27.8%的中國電競市場份額。
電競產業(yè)從孕育到成長都得到了政府的強有力支持,使得中國電子競技體育揚帆啟航,在不斷提高實力的道路上越走越遠。隨著資本逐漸進入電競市場,游戲直播和電競賽事領域受到關注,同時在電競賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來電子競技賽事帶來的相關收入將會提高。圍繞電子競技和游戲公司的整個產業(yè)鏈和生態(tài)的塑造才剛剛開始,政府、學校、各大組織機構和企業(yè)的加入,也將為電競未來的發(fā)展帶來無限的可能。
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