據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2019-2025年中國VR行業(yè)競爭格局及發(fā)展策略研究報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示
市場規(guī)模
一、VR行業(yè)市場規(guī)模及增速
圖表:2015-2018年中國VR行業(yè)市場規(guī)模及增速
數(shù)據(jù)來源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院
2018年,國內(nèi)VR行業(yè)市場規(guī)模約為96.9億元,同比上漲了83.52%。近年來,VR行業(yè)發(fā)展極快,復(fù)合增長率保持在70%以上。
二、VR行業(yè)市場飽和度
目前國內(nèi)企業(yè)已經(jīng)逐步有企業(yè)涉入VR產(chǎn)業(yè)各個(gè)領(lǐng)域,但是這些領(lǐng)域?qū)嶋H生產(chǎn)環(huán)節(jié)都處于初級階段,在技術(shù)、硬件、應(yīng)用等方面仍等待進(jìn)一步成熟。另外VR產(chǎn)業(yè)在我國發(fā)展較晚,行業(yè)仍有很多領(lǐng)域?qū)儆凇翱瞻c(diǎn)”,這對于企業(yè)來說是一個(gè)巨大的機(jī)會(huì),但同時(shí)也是巨大的挑戰(zhàn)。
三、影響VR行業(yè)市場規(guī)模的因素
第一,“移動(dòng)困境”使高端VR設(shè)備應(yīng)用場景受限。
當(dāng)前VR頭顯的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)與“無線化”不能兼得。目前VR硬件的產(chǎn)品形態(tài)主要分為三種。一是以SonyPSVR、OculusRift、HTCVive為代表的PC/主機(jī)VR,他們的特點(diǎn)是體驗(yàn)效果相對較好,但是由于處理系統(tǒng)是高配臵的PC或主機(jī),需要通過線纜將主機(jī)與VR頭顯相連,使得此類VR設(shè)備移動(dòng)性較差,應(yīng)用場景大大受限。二是以三星GearVR和暴風(fēng)魔鏡S1為代表的基于手機(jī)計(jì)算平臺(tái)的移動(dòng)VR;三是以HTCViveFocus和大朋VR為代表的VR一體機(jī)。這兩種設(shè)備具有完全的移動(dòng)性能,但是由于其處理單元是智能手機(jī)或集成在頭顯中的處理器,處理能力較高配臵的PC/主機(jī)相差較大,所以這兩類VR頭顯的用戶體驗(yàn)相對較差。
“無線化”是高端VR發(fā)展的必然趨勢。未來VR設(shè)備要想在消費(fèi)級市場普及,優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)必然是基礎(chǔ),并且應(yīng)用場景必然需要獲得極大的擴(kuò)展,所以“無線化”將是高端VR設(shè)備發(fā)展的必然趨勢。由于目前三大VR硬件廠商的產(chǎn)品需連接線纜,所以目前的應(yīng)用場景局限于客廳應(yīng)用場景和部分主題公園應(yīng)用場景。針對“無線化”的趨勢,三大VR硬件廠商現(xiàn)有的解決方案是通過定制的無線套裝來實(shí)現(xiàn)“初步無線化”。如HTC在2017年上半年推出的TPCASTVive無線套件,該組套件包含5個(gè)核心套件,分別是無線接收端、電源盒、發(fā)射端、移動(dòng)電源和無線路由器,用戶可以使用該組套件實(shí)現(xiàn)小范圍的“無線化”。但是這種解決方案依然存在非常大的局限性:1)發(fā)射端和無線路由器是基于WirelessHD技術(shù)的定制版,與家庭使用的路由器不能通用,與其他硬件廠商的無線套裝也不能兼容;2)整個(gè)套件需要額外購買,用戶負(fù)擔(dān)進(jìn)一步增加;3)使用范圍僅限在PC/主機(jī)的2-3米范圍內(nèi),且要求無遮擋,應(yīng)用場景仍然非常局限。
第二,畫質(zhì)體驗(yàn)較消費(fèi)者預(yù)期仍有差距。
優(yōu)秀的VR內(nèi)容畫質(zhì)體驗(yàn)需要硬件和內(nèi)容的搭配,目前畫質(zhì)體驗(yàn)提升的瓶頸仍然在于硬件環(huán)節(jié)。我們?nèi)粘I钪谐S玫膸讐K“屏”,如電視、電腦、手機(jī)等,適合的觀看距離各不相同,但視場角(FieldofView,即FOV)均為36度左右,且2K-4K的分辨率即可滿足用戶對于高清視頻的需求。而VR頭顯的模式卻完全不同。由于VR頭顯屬于近眼顯示,屏幕距離人眼距離非常近,用戶在虛擬環(huán)境中的視野可以認(rèn)為是一個(gè)空間球,左右橫向全視角展開是360度,上下縱向展開是180度。用戶在使用終端時(shí),單眼實(shí)際看到的視覺信息只是全部球面數(shù)據(jù)的一部分。如FOV為90度,則單眼可視信息僅為球面信息的1/8;FOV為120度,單眼可視信息僅為球面信息的2/9。根據(jù)研究和實(shí)踐,一款優(yōu)秀VR產(chǎn)品需要具備的視場角通常需要在90度以上,而目前的高端VR要在在110度以上。
VR內(nèi)容對于屏幕的分辨率要求極高。對于VR視頻來說,4K分辨率在單眼下的實(shí)際可視分辨率為僅為960*960,對應(yīng)到90度視場角的僅有每度10個(gè)像素,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于正常視力視網(wǎng)膜要求的每度60個(gè)像素(Pixelsperdegree,PPD)。具體來說,VR頭顯的2K分辨率畫質(zhì)的肉眼感覺類似于電視屏幕的240P畫質(zhì),4K分辨率畫質(zhì)的肉眼感覺類似于電視屏幕的480P畫質(zhì)。未來要想提升VR頭顯的畫質(zhì)體驗(yàn),VR屏幕的分辨率要提升至8K、12K甚至更高。
第三,“眩暈感”成為設(shè)備使用時(shí)長提升的攔路虎。
視覺不適和感官?zèng)_突是造成“眩暈感”的主要因素。用戶對于VR體驗(yàn)詬病最多的是“眩暈感”,這直接導(dǎo)致了VR設(shè)備使用時(shí)間的相對智能手機(jī)等終端設(shè)備少之又少。關(guān)于現(xiàn)階段VR體驗(yàn)的“眩暈感”的來源有很多,主要來源有三個(gè)方面:一是顯示質(zhì)量低下引起的視覺不適;二是人機(jī)交互過程中的感官?zèng)_突;三是視覺景深不匹配造成的輻輳調(diào)節(jié)沖突。
顯示質(zhì)量低下主要表現(xiàn)為紗窗效應(yīng)(ScreenDoorEffect)、頻閃(Strobing)、拖影(Smearing)等。紗窗效應(yīng)是由于VR眼鏡(屏幕和內(nèi)容)的分辨率不足,人眼會(huì)直接看到顯示屏的像素點(diǎn),就好像隔著紗窗看東西一樣;頻閃是指人在同一時(shí)間視覺感知到多張相同的、小角度位移的虛擬圖像而產(chǎn)生的視覺模糊現(xiàn)象;拖影是指像素點(diǎn)在被點(diǎn)亮?xí)r間內(nèi)在視網(wǎng)膜上滑動(dòng)了一段距離,從而在人眼中產(chǎn)生的視覺模糊的現(xiàn)象。解決此類問題的方法是屏幕和內(nèi)容的分辨率同時(shí)提升,并提高屏幕的響應(yīng)時(shí)間、刷新率、視場角等指標(biāo),降低動(dòng)態(tài)追蹤系統(tǒng)延遲等。
人機(jī)交互過程中產(chǎn)生的感官?zèng)_突是指人在VR設(shè)備的沉浸過程中,視覺帶來的信息與其他感官反饋的信息相沖突的情況。比如在VR虛擬的場景里用戶在加速奔跑,但是實(shí)際上用戶的身體在原地保持不動(dòng),感官反饋回大腦的信息就和視覺反饋回的信息產(chǎn)生沖突,就會(huì)產(chǎn)生眩暈感。目前尚未有能夠很好的徹底解決這個(gè)問題的辦法,各大廠商普遍采用的方法是增加人機(jī)交互設(shè)備,包括HTCVive和Oculus配備的運(yùn)動(dòng)控制手柄、RoomScale、Omni、KAT虛擬現(xiàn)實(shí)跑步機(jī)等,目的是盡量使除視覺以外的其他感官能和視覺匹配。
視覺景深不匹配造成的輻輳調(diào)節(jié)沖突是指目視差在產(chǎn)生3D效果的同時(shí),造成雙目焦點(diǎn)調(diào)節(jié)與視覺景深不匹配,VR頭顯難以如實(shí)反映類似真實(shí)世界中觀看遠(yuǎn)近物體的清晰或模糊變化。目前業(yè)內(nèi)對于此種因素導(dǎo)致的眩暈感尚無完整的解決方案,目前的研究方向主要集中在非固定焦深的多焦點(diǎn)顯示(Multi-focalDisplay)、可變焦顯示(Vari-focalDisplay)與光場顯示等領(lǐng)域。
第四,價(jià)格高企阻礙硬件設(shè)備快速普及
高端VR用戶體驗(yàn)較好,但零售價(jià)普遍較高。相比于移動(dòng)VR和VR一體機(jī),PC/主機(jī)VR由于可以利用高性能的主機(jī)支撐VR內(nèi)容的處理,所以PC/主機(jī)VR設(shè)備帶給用戶的體驗(yàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于移動(dòng)VR和VR一體機(jī)。Sony,Oculus、HTC都在2016年發(fā)布了其旗艦PC/主機(jī)VR,首發(fā)零售價(jià)分別是$499、$599、$799(均為套裝價(jià)格),試圖憑借用其優(yōu)良體驗(yàn)搶占消費(fèi)級市場。但是由于三款產(chǎn)品的零售價(jià)高昂,2016年的銷售情況遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于市場預(yù)期。
除了零售價(jià)高昂以外,體驗(yàn)高端VR還需要有其他隱性成本。由于PC/主機(jī)VR對于充當(dāng)處理單元的主機(jī)有著相當(dāng)高的配臵要求,所以一臺(tái)高端主機(jī)也成了體驗(yàn)VR的必備品之一。以HTC為例,它的推薦顯卡是NVIDIAGTX970,單價(jià)在2500-2800之間,整機(jī)裝配好成本在7000元以上。所以對于用戶來說,想要體驗(yàn)高端VR還要額外準(zhǔn)備一臺(tái)高配臵的“VRReady”主機(jī),這個(gè)成本就要上升到$1400-$1800。如此高昂的體驗(yàn)成本使得很多原本感興趣的消費(fèi)者望而卻步,這一定程度上阻礙了高端VR設(shè)備在消費(fèi)者市場的快速普及。
第五,硬件、內(nèi)容互相掣肘難以形成良性互動(dòng)
硬件設(shè)備銷售的疲軟直接導(dǎo)致了優(yōu)秀內(nèi)容的缺失。2016、2017年,PSVR、Oculus、HTC、微軟四家PC/主機(jī)VR銷量總和超過460萬臺(tái)。相比于2016年銷量大大低于預(yù)期的情況,2017年P(guān)C/主機(jī)VR銷售增速提升,但是仍然沒有達(dá)到爆發(fā)式增長的標(biāo)準(zhǔn)。鑒于此,很多大型內(nèi)容開發(fā)商認(rèn)為低迷的滲透率使得開發(fā)優(yōu)秀VR內(nèi)容的成本難以被銷售收入覆蓋,推出VR內(nèi)容的時(shí)機(jī)尚不成熟。以主機(jī)游戲?yàn)槔?,開發(fā)一款3A級VR游戲大作的成本約為5000萬美元(包含宣傳費(fèi)用,暫不考慮跨平臺(tái)的兼容性成本),如果游戲的售價(jià)為50美元/套,則需要賣出100萬套才能收回成本;如果游戲的售價(jià)為15美元/套(類比PC端爆款游戲《絕地求生》的Steam售價(jià)),則需要賣出超過330萬套才能收回成本。而就目前460萬臺(tái)高端VR設(shè)備的保有量、SteamVR90萬月活躍用戶(不包含PSVR的用戶)來看,非常難達(dá)到銷售100萬套的最低標(biāo)準(zhǔn)。這也就是優(yōu)秀的內(nèi)容制作商還在觀望VR市場的原因。
四、2019-2025年VR行業(yè)市場規(guī)模及增速預(yù)測
圖表:2019-2025年中國VR行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
數(shù)據(jù)來源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院
未來VR行業(yè)仍將保持一定的增長率,但增速會(huì)逐漸放緩,預(yù)計(jì)到2024年,VR行業(yè)市場規(guī)模將突破1000億元。
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2020-2025年中國VR行業(yè)市場前瞻分析與未來投資戰(zhàn)略報(bào)告
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