2018-2024年中國電競行業(yè)發(fā)展前景及投資風(fēng)險預(yù)測分析報告
中研普華通過對電競行業(yè)長期跟蹤監(jiān)測,分析電競行業(yè)需求、供給、經(jīng)營特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的電競...
2018年9月20日,2018天津夏季達沃斯論壇進行到了最后一天,本次達沃斯的主題是“在第四次工業(yè)革命中打造創(chuàng)新型社會”,其中,“數(shù)字互聯(lián)社會的優(yōu)劣”論壇備受關(guān)注。眾所周知,如今人類社會已經(jīng)步入到了數(shù)字互聯(lián)社會,虛擬世界和現(xiàn)實世界相輔相成構(gòu)成數(shù)字信息,而本論壇C
2018年9月20日,2018天津夏季達沃斯論壇進行到了最后一天,本次達沃斯的主題是“在第四次工業(yè)革命中打造創(chuàng)新型社會”,其中,“數(shù)字互聯(lián)社會的優(yōu)劣”論壇備受關(guān)注。眾所周知,如今人類社會已經(jīng)步入到了數(shù)字互聯(lián)社會,虛擬世界和現(xiàn)實世界相輔相成構(gòu)成數(shù)字信息,而本論壇的一大看點是,會議邀請了英雄互娛創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書嶺參加,從游戲的角度來談?wù)撨@一話題,這也是英雄互娛和應(yīng)書嶺連續(xù)兩年亮相達沃斯,論壇也從正面探討了“游戲成癮”“游戲是否害人”等話題。
2003年,光明日報發(fā)表的一篇《電腦游戲:瞄準孩子的電子“海洛因”》深入人心,從此中國游戲行業(yè)進入到十幾年命途多舛的發(fā)展歷史。十多年過去了,游戲行業(yè)在近幾年,尤其是借助智能手機的普及發(fā)展起來的移動游戲,呈現(xiàn)出飛速發(fā)展的態(tài)勢,然而,即使現(xiàn)在中國游戲用戶已經(jīng)接近6億人次,“電子海洛因”一說仍然存在于中國大部分家長的觀念里,個別因玩游戲釀成悲劇的極端案例也被媒體無限放大,成為全球社會關(guān)注的現(xiàn)象,例如,在開場階段,來自日本廣播衛(wèi)星10日的新聞主播Maoko Kotani就舉了個例子:朋友家的小孩因為玩游戲上癮,不學(xué)習(xí)甚至不吃飯不睡覺,最終被退學(xué)。
日本Nikkei plus 10 首播 Maoko Kotani
應(yīng)書嶺則認為,任何事物都有兩面性,現(xiàn)在人們只看到了游戲的不好的地方,而這些又是極端的個別案例,卻被媒體當成了普遍的社會現(xiàn)象?!霸?0年前,讓孩子上癮的可能是名著小說或者武俠小說,可能是體育的某一個項目,比如有的孩子愿意打籃球耽誤了學(xué)習(xí),這樣的事情一直都在發(fā)生,只是在現(xiàn)在這個時間點,游戲還是作為一個相對新的事物不被大眾接受而已。”
英雄互娛創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書嶺
此外,應(yīng)書嶺也講到,自己打游戲是上癮的,但是打游戲并沒有妨礙到自己接受教育,學(xué)習(xí)和游戲在他看來并不是矛盾的事情,現(xiàn)實世界的充實,會讓游戲?qū)σ粋€人的影響非常有限?!吧习a或者不上癮其實在于自己對自己的把控,比如釣魚,有人能釣一天,這就是上癮。人會因為愛好做很多極端的事情,但那些只是個例,如果比例過高,那么就是出了問題,而且除了游戲本身,其他的外部因素對于一個人是否對某件東西成癮也起著很重要的作用。比如也有人通過打游戲在雅加達亞運會上拿到了金牌,這是以前不敢想的事情。所以其實沒有什么上癮少年,命運都掌握在自己手里?!?/p>
針對這個觀點,清華互聯(lián)網(wǎng)治理研究院院長李小東表示,在信息爆炸的年代,很多人分不清什么信息有用什么信息沒用,這就導(dǎo)致了上癮?!安恢故怯螒?,比如打籃球也會讓人上癮,上癮的人不知道如何適應(yīng)自己,把嗜好變成愛好,比如互聯(lián)網(wǎng)是現(xiàn)在這個時代的大勢所趨,大家要學(xué)會如何適應(yīng)這些新事物?!?/p>
清華互聯(lián)網(wǎng)治理研究院院長李小東
應(yīng)書嶺還提到,現(xiàn)在大家對游戲有一個偏見,要么就是惡魔,把孩子帶壞一無是處,要么就是天使,開發(fā)人類大腦。來自卡耐基梅隆大學(xué)人機交互助理教授Amy Ogan證明了游戲開發(fā)大腦這個觀點,她表示,經(jīng)過研究表明,經(jīng)常打游戲的外科醫(yī)生在手術(shù)時指頭更靈活,更細膩。
卡耐基梅隆大學(xué)人機交互助理教授Amy Ogan
但應(yīng)書嶺認為,其實電子游戲只是一個順應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的一件商品,能夠帶給人快樂,甚至互聯(lián)網(wǎng)知識,是人類進一步的需求。“舉個例子,之前我們獲得新聞是閱讀報紙,現(xiàn)在更多的是看短視頻,接受的信息密度更大,這就是一個時代的進步?!?/p>
來自韓國的與會嘉賓,F(xiàn)utureplay的合伙人、CEO,Ryu Jung-Hee十分認同應(yīng)書嶺的這個觀點,“我從我女兒很小的時候就允許她使用電子設(shè)備,包括我現(xiàn)在使用郵件辦公,人類現(xiàn)在已經(jīng)無法離開虛擬世界了。”
Futureplay合伙人、CEO,Ryu Jung-Hee
針對游戲行業(yè)未來的發(fā)展,應(yīng)書嶺表示,作為一個企業(yè)家應(yīng)該承擔更多的社會責任,尤其是新一代的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)家,“電子競技將要成為亞運會的正式比賽項目,這就是大家在推動的,讓這個行業(yè)進入主流視野,被大眾認可?,F(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)促進了經(jīng)濟發(fā)展,但與之相對的是提供的就業(yè)崗位太少,游戲行業(yè)也一樣?!?/p>
通過數(shù)據(jù)我們能發(fā)現(xiàn),游戲市場如今已經(jīng)超過了千億市值,但從業(yè)者數(shù)量遠遠不及傳統(tǒng)行業(yè),而另一個問題是,游戲從業(yè)者的受教育程度普遍偏低也是不爭的事實,相比于其他特長生有著比較明確的發(fā)展路線不同,愿意打游戲的孩子未來并不確定。
細分市場研究 可行性研究 商業(yè)計劃書 專項市場調(diào)研 兼并重組研究 IPO上市咨詢 產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃 十三五規(guī)劃
中研網(wǎng) 發(fā)現(xiàn)資訊的價值
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