4座中國(guó)城市入選“全球電競(jìng)城市影響力”榜單前十
在當(dāng)今數(shù)字化浪潮席卷全球的時(shí)代,電子競(jìng)技作為新興的體育與娛樂(lè)融合產(chǎn)業(yè),正以驚人的速度蓬勃發(fā)展。6月17日,由中央廣播電視總臺(tái)國(guó)家電子競(jìng)技發(fā)展研究院首次聯(lián)合騰訊電競(jìng)推出《2024年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》正式發(fā)布?!秷?bào)告》顯示,全球電競(jìng)城市影響力前十中中國(guó)占據(jù)4席,中國(guó)用戶對(duì)電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)的認(rèn)知與肯定度亦全球領(lǐng)先。上海、洛杉磯、首爾憑借長(zhǎng)期投入與業(yè)態(tài)聚集優(yōu)勢(shì),在“全球電競(jìng)城市影響力榜單”中排名前三,北京、深圳、成都也入選榜單前十。
《2024年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》還顯示,在2020年至2024年間,以杭州亞運(yùn)會(huì)為契機(jī),電競(jìng)傳播渠道獲得拓寬,公眾認(rèn)知顯著轉(zhuǎn)變,國(guó)內(nèi)電競(jìng)消費(fèi)參與度達(dá)86.2%。中國(guó)已經(jīng)成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中獨(dú)特的“超級(jí)市場(chǎng)”。
電子競(jìng)技(Electronic Sports)是以電子游戲?yàn)楦?jìng)技載體、以職業(yè)化賽事為核心的新興產(chǎn)業(yè)。它利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,通過(guò)團(tuán)隊(duì)或個(gè)人的對(duì)抗決出勝負(fù),結(jié)合了體育競(jìng)技、娛樂(lè)傳媒、科技應(yīng)用和商業(yè)運(yùn)營(yíng)。
電競(jìng)作為一種文化載體,具有強(qiáng)大的傳播力和影響力。中國(guó)的電競(jìng)賽事在國(guó)際上的影響力不斷提升,如《英雄聯(lián)盟》全球總決賽、《王者榮耀》世界冠軍杯等賽事,吸引了全球電競(jìng)愛(ài)好者的關(guān)注。這些賽事不僅展示了中國(guó)電競(jìng)選手的高超技藝,也向世界展示了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成果。通過(guò)舉辦高水平的國(guó)際賽事,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)在國(guó)際上的知名度和美譽(yù)度不斷提高,為中國(guó)電競(jìng)企業(yè)和選手走向世界奠定了基礎(chǔ)。
2024年,我國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模為4.90億,同比增長(zhǎng)0.42%。政策支持、資本注入和地方政府的積極參與推動(dòng)了行業(yè)的發(fā)展。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)涵蓋了游戲研發(fā)、賽事運(yùn)營(yíng)、直播平臺(tái)、贊助商和衍生內(nèi)容等多個(gè)環(huán)節(jié),形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈?!?024年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入275.68億元,同比增長(zhǎng)4.62%。其中,占比最大的依然是直播收入,為80.84%。其次是賽事收入、俱樂(lè)部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。
隨著中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,越來(lái)越多的中國(guó)電競(jìng)企業(yè)開(kāi)始開(kāi)展國(guó)際合作,拓展海外市場(chǎng)。騰訊通過(guò)與Riot Games等國(guó)際知名游戲公司的合作,將《英雄聯(lián)盟》等游戲推廣到全球市場(chǎng)。同時(shí),一些中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部也開(kāi)始參加國(guó)際賽事,與國(guó)外俱樂(lè)部展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)與交流。國(guó)際合作不僅有助于中國(guó)電競(jìng)企業(yè)拓展海外市場(chǎng),也有助于提升中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(一)城市競(jìng)爭(zhēng):核心城市引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)集聚
中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出明顯的城市競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì),以上海、北京、深圳、成都為代表的核心城市,憑借政策支持、資金投入和人才匯聚等優(yōu)勢(shì),成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的集聚地。上海作為“全球電競(jìng)之都”,擁有完善的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,涵蓋賽事舉辦、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)、直播平臺(tái)等多個(gè)環(huán)節(jié)。眾多國(guó)際知名賽事如《英雄聯(lián)盟》全球總決賽等在上海舉辦,吸引了大量國(guó)內(nèi)外電競(jìng)愛(ài)好者的關(guān)注。北京則依托豐富的文化資源和高校人才優(yōu)勢(shì),在電競(jìng)教育、內(nèi)容創(chuàng)作等領(lǐng)域具有獨(dú)特的競(jìng)爭(zhēng)力。深圳作為科技之都,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供了強(qiáng)大的技術(shù)支撐,推動(dòng)了電競(jìng)硬件設(shè)備的創(chuàng)新發(fā)展。成都則以其休閑娛樂(lè)的城市氛圍和活躍的文化市場(chǎng),吸引了眾多電競(jìng)企業(yè)和俱樂(lè)部的入駐,形成了獨(dú)具特色的電競(jìng)文化。
(二)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng):頭部企業(yè)主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)鏈
在企業(yè)層面,騰訊、網(wǎng)易等頭部企業(yè)憑借其在游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)和賽事組織等方面的優(yōu)勢(shì),占據(jù)了中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的主導(dǎo)地位。騰訊作為全球最大的游戲公司之一,旗下?lián)碛小队⑿勐?lián)盟》《王者榮耀》等多款熱門(mén)電競(jìng)游戲,通過(guò)舉辦高水平的賽事和打造電競(jìng)生態(tài)體系,鞏固了其在電競(jìng)行業(yè)的領(lǐng)先地位。網(wǎng)易則在競(jìng)技游戲領(lǐng)域不斷創(chuàng)新,推出了《第五人格》《明日之后》等具有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品。此外,一些新興的電競(jìng)企業(yè)如斗魚(yú)、虎牙等直播平臺(tái),通過(guò)提供優(yōu)質(zhì)的直播內(nèi)容和互動(dòng)體驗(yàn),吸引了大量的用戶流量,成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中的重要環(huán)節(jié)。
(三)人才競(jìng)爭(zhēng):專業(yè)人才短缺制約發(fā)展
隨著電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展,專業(yè)人才短缺成為制約行業(yè)發(fā)展的重要因素。目前,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的人才需求主要集中在賽事運(yùn)營(yíng)、教練、裁判、數(shù)據(jù)分析等領(lǐng)域。然而,由于電競(jìng)行業(yè)起步較晚,相關(guān)專業(yè)教育尚未完善,導(dǎo)致專業(yè)人才供應(yīng)不足。為了滿足行業(yè)發(fā)展的需求,一些高校和職業(yè)院校開(kāi)始開(kāi)設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè),培養(yǎng)專業(yè)人才。同時(shí),企業(yè)也通過(guò)內(nèi)部培訓(xùn)和人才引進(jìn)等方式,加強(qiáng)人才隊(duì)伍建設(shè)。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展前景分析
(一)政策支持:推動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展
近年來(lái),中國(guó)政府對(duì)電競(jìng)行業(yè)的支持力度不斷加大,出臺(tái)了一系列政策措施,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化發(fā)展。2022年,杭州亞運(yùn)會(huì)將電競(jìng)項(xiàng)目納入正式比賽項(xiàng)目,這是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要里程碑,標(biāo)志著電競(jìng)運(yùn)動(dòng)得到了官方的認(rèn)可和支持。此外,各地政府也紛紛出臺(tái)政策,支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如提供場(chǎng)地補(bǔ)貼、稅收優(yōu)惠等。政策的支持為電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展提供了良好的環(huán)境,有助于推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的健康、可持續(xù)發(fā)展。
(二)技術(shù)創(chuàng)新:拓展產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間
隨著5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的不斷發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇。5G技術(shù)的高速穩(wěn)定傳輸,為電競(jìng)比賽的高清直播和實(shí)時(shí)互動(dòng)提供了保障。人工智能技術(shù)的應(yīng)用,為電競(jìng)游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)提供了更加智能化的解決方案。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)則為電競(jìng)玩家?guī)?lái)了更加沉浸式的游戲體驗(yàn)。技術(shù)的創(chuàng)新將不斷拓展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間,推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)向更高水平發(fā)展。
(三)市場(chǎng)需求:消費(fèi)潛力持續(xù)釋放
中國(guó)擁有龐大的人口基數(shù)和年輕的消費(fèi)群體,為電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展提供了廣闊的市場(chǎng)空間。隨著居民收入水平的提高和消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變,人們對(duì)娛樂(lè)消費(fèi)的需求不斷增加,電競(jìng)作為一種新興的娛樂(lè)方式,受到了越來(lái)越多消費(fèi)者的喜愛(ài)。同時(shí),電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)化模式也不斷創(chuàng)新,除了傳統(tǒng)的賽事門(mén)票、贊助、直播廣告等收入來(lái)源外,電競(jìng)周邊產(chǎn)品、電競(jìng)旅游等新興業(yè)務(wù)也逐漸興起,為行業(yè)帶來(lái)了新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
在深入分析了中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局和發(fā)展前景后,我們不難發(fā)現(xiàn),中國(guó)電競(jìng)行業(yè)在取得顯著成就的同時(shí),也面臨著一些挑戰(zhàn)。城市競(jìng)爭(zhēng)、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)和人才競(jìng)爭(zhēng)等問(wèn)題,需要行業(yè)各方共同努力來(lái)解決。而政策支持、技術(shù)創(chuàng)新和市場(chǎng)需求等因素,則為行業(yè)的發(fā)展提供了強(qiáng)大的動(dòng)力。在未來(lái)的發(fā)展中,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)如何在競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,成為了擺在我們面前的重要課題。
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)和機(jī)遇分析
(一)挑戰(zhàn):行業(yè)規(guī)范和社會(huì)責(zé)任
隨著電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展,一些問(wèn)題也逐漸顯現(xiàn)出來(lái),如賽事違規(guī)、未成年人沉迷等。為了促進(jìn)行業(yè)的健康發(fā)展,需要加強(qiáng)行業(yè)規(guī)范和自律,建立健全的監(jiān)管機(jī)制。同時(shí),電競(jìng)企業(yè)也需要承擔(dān)起社會(huì)責(zé)任,加強(qiáng)對(duì)未成年人的保護(hù),引導(dǎo)他們正確對(duì)待電競(jìng)游戲。
(二)機(jī)遇:多元化發(fā)展和跨界融合
未來(lái),中國(guó)電競(jìng)行業(yè)將朝著多元化發(fā)展和跨界融合的方向邁進(jìn)。電競(jìng)與體育、娛樂(lè)、教育等行業(yè)的融合將成為新的發(fā)展趨勢(shì)。例如,電競(jìng)與體育的融合可以舉辦電競(jìng)體育賽事,吸引更多的體育愛(ài)好者參與;電競(jìng)與教育的融合可以開(kāi)展電競(jìng)教育,培養(yǎng)專業(yè)人才。多元化發(fā)展和跨界融合將為電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)新的發(fā)展機(jī)遇。
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)在過(guò)去幾年中取得了顯著的成就,在全球電競(jìng)舞臺(tái)上展現(xiàn)出了強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力。城市競(jìng)爭(zhēng)、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)和人才競(jìng)爭(zhēng)等因素,推動(dòng)了行業(yè)的不斷發(fā)展和創(chuàng)新。政策支持、技術(shù)創(chuàng)新和市場(chǎng)需求等因素,則為行業(yè)的發(fā)展提供了廣闊的空間。然而,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)也面臨著一些挑戰(zhàn),如行業(yè)規(guī)范和社會(huì)責(zé)任等問(wèn)題。在未來(lái)的發(fā)展中,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)需要加強(qiáng)自身建設(shè),提高行業(yè)規(guī)范和自律水平,承擔(dān)起社會(huì)責(zé)任。同時(shí),要抓住多元化發(fā)展和跨界融合的機(jī)遇,不斷拓展產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間。相信在各方的共同努力下,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)將迎來(lái)更加美好的明天,成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。
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