前言
隨著全球游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,中國(guó)游戲市場(chǎng)已成為全球最大的游戲市場(chǎng)之一。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2024年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.7億人,實(shí)際銷售收入達(dá)3258億元。在此背景下,游戲周邊行業(yè)作為游戲產(chǎn)業(yè)鏈的重要延伸,正從邊緣化走向主流化,逐漸成為推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)和文化傳播的重要力量。游戲周邊產(chǎn)品涵蓋手辦模型、服飾配件、文具用品、主題電子產(chǎn)品等多個(gè)品類,不僅滿足了玩家對(duì)游戲文化的沉浸式體驗(yàn)需求,更成為游戲廠商拓寬收入來(lái)源、增強(qiáng)用戶黏性的核心手段。
行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1. 市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)趨勢(shì)
根據(jù)中研普華研究院《2025-2030年中國(guó)游戲周邊行業(yè)市場(chǎng)投資策略及前景預(yù)測(cè)研究報(bào)告》預(yù)測(cè)分析:近年來(lái),中國(guó)游戲周邊行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計(jì)2025年中國(guó)游戲周邊市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1200億元人民幣,并有望在2030年突破2500億元人民幣,年均復(fù)合增長(zhǎng)率保持在15%以上。這一增長(zhǎng)主要得益于以下幾個(gè)方面:
游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)繁榮:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展為游戲周邊產(chǎn)品提供了廣闊的市場(chǎng)空間。特別是移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技和獨(dú)立游戲市場(chǎng)的崛起,推動(dòng)了游戲周邊產(chǎn)品的需求增長(zhǎng)。
消費(fèi)者需求升級(jí):隨著經(jīng)濟(jì)水平的提高和消費(fèi)觀念的變化,消費(fèi)者對(duì)游戲體驗(yàn)的要求不斷提升,對(duì)游戲周邊產(chǎn)品的品質(zhì)、設(shè)計(jì)和個(gè)性化需求也日益增加。
技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng):云計(jì)算、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的應(yīng)用,不僅豐富了游戲內(nèi)容的表現(xiàn)形式,也為游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與功能創(chuàng)新提供了新的方向。
從細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,傳統(tǒng)實(shí)體周邊(如手辦、服飾)仍占據(jù)主導(dǎo)地位,但數(shù)字周邊(如虛擬皮膚、游戲道具)受益于移動(dòng)支付和區(qū)塊鏈技術(shù)的普及,增速最快,年增長(zhǎng)率達(dá)28%。此外,隨著5G技術(shù)的全面部署和云游戲平臺(tái)的發(fā)展,移動(dòng)游戲設(shè)備和云游戲服務(wù)也將成為市場(chǎng)的新亮點(diǎn)。
2. 消費(fèi)者需求與偏好
Z世代(95后及00后)已成為游戲周邊行業(yè)的核心消費(fèi)群體,占比超75%。其消費(fèi)行為呈現(xiàn)以下特征:
情感價(jià)值驅(qū)動(dòng):Z世代玩家愿意為IP情懷支付溢價(jià),如《原神》角色手辦預(yù)售常出現(xiàn)“秒罄”現(xiàn)象。
科技融合偏好:對(duì)AR互動(dòng)盲盒、智能穿戴設(shè)備(如米哈游推出的《崩壞3》主題智能手表)等科技融合型產(chǎn)品需求激增。
社交屬性強(qiáng)化:游戲周邊產(chǎn)品成為圈層社交貨幣,二手交易平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,限量版周邊轉(zhuǎn)售溢價(jià)率普遍達(dá)300%—500%。
3. 技術(shù)發(fā)展與創(chuàng)新應(yīng)用
技術(shù)創(chuàng)新是推動(dòng)游戲周邊行業(yè)發(fā)展的重要?jiǎng)恿?。?dāng)前,AR/VR、3D打印、AI、物聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)在游戲周邊領(lǐng)域的應(yīng)用日益廣泛:
AR/VR技術(shù):通過(guò)集成高性能處理器和更先進(jìn)的顯示技術(shù),提高了沉浸式體驗(yàn)的質(zhì)量。例如,網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》的AR召喚卡牌可將游戲角色投射至現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。
3D打印技術(shù):降低了定制化成本,使小眾IP周邊量產(chǎn)成為可能。玩家可以根據(jù)自己的喜好和需求,定制獨(dú)一無(wú)二的游戲周邊產(chǎn)品。
AI技術(shù):優(yōu)化用戶體驗(yàn),例如通過(guò)智能推薦系統(tǒng)提供更個(gè)性化的游戲裝備和服務(wù)。
競(jìng)爭(zhēng)格局分析
1. 主要企業(yè)市場(chǎng)份額
當(dāng)前,中國(guó)游戲周邊行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,但已形成以騰訊、網(wǎng)易、泡泡瑪特、52TOYS等企業(yè)為主導(dǎo)的市場(chǎng)格局。這些企業(yè)憑借強(qiáng)大的IP資源、品牌影響力和渠道優(yōu)勢(shì),占據(jù)了國(guó)內(nèi)50%以上的市場(chǎng)份額。其中,騰訊和網(wǎng)易作為游戲行業(yè)的巨頭,通過(guò)游戲IP授權(quán)和周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā),實(shí)現(xiàn)了游戲與周邊的深度聯(lián)動(dòng);泡泡瑪特和52TOYS則憑借在潮玩領(lǐng)域的深耕,推出了眾多受歡迎的游戲周邊產(chǎn)品。
2. 區(qū)域市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)特點(diǎn)
從區(qū)域市場(chǎng)來(lái)看,長(zhǎng)三角、珠三角和成渝經(jīng)濟(jì)圈是中國(guó)游戲周邊行業(yè)的主要聚集地。這些地區(qū)憑借完善的產(chǎn)業(yè)鏈配套、豐富的游戲資源和政策支持,合計(jì)貢獻(xiàn)了全國(guó)62.3%的市場(chǎng)份額。其中,成都市場(chǎng)在2025年一季度增速達(dá)27.5%,主要得益于地方政府對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園區(qū)的稅收優(yōu)惠政策及騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)的區(qū)域總部效應(yīng)。
3. 新興企業(yè)進(jìn)入壁壘
盡管中國(guó)游戲周邊行業(yè)市場(chǎng)前景廣闊,但新興企業(yè)進(jìn)入仍面臨一定壁壘。主要包括:
IP授權(quán)門檻:熱門游戲IP的授權(quán)費(fèi)用高昂,且競(jìng)爭(zhēng)激烈,新興企業(yè)難以獲得優(yōu)質(zhì)IP資源。
技術(shù)研發(fā)能力:游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和制造需要較高的技術(shù)研發(fā)能力,新興企業(yè)往往缺乏相關(guān)經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)積累。
品牌影響力:在消費(fèi)者心中建立品牌認(rèn)知度和忠誠(chéng)度需要時(shí)間和資金投入,新興企業(yè)難以在短時(shí)間內(nèi)與知名品牌競(jìng)爭(zhēng)。
重點(diǎn)企業(yè)分析
1. 騰訊
騰訊作為中國(guó)游戲行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè),在游戲周邊領(lǐng)域也擁有強(qiáng)大的實(shí)力。通過(guò)游戲IP授權(quán)和周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā),騰訊推出了眾多受歡迎的游戲周邊產(chǎn)品,如《王者榮耀》手辦、《和平精英》服飾等。此外,騰訊還積極探索新技術(shù)在游戲周邊領(lǐng)域的應(yīng)用,如基于區(qū)塊鏈的NFT游戲周邊交易等。
2. 網(wǎng)易
網(wǎng)易在游戲周邊領(lǐng)域同樣表現(xiàn)出色。依托旗下眾多熱門游戲IP,網(wǎng)易推出了豐富的周邊產(chǎn)品系列,如《陰陽(yáng)師》手辦、《夢(mèng)幻西游》文具等。同時(shí),網(wǎng)易還注重技術(shù)創(chuàng)新和用戶體驗(yàn)優(yōu)化,通過(guò)AR/VR等技術(shù)提升周邊產(chǎn)品的互動(dòng)性和趣味性。
3. 泡泡瑪特
泡泡瑪特作為潮玩領(lǐng)域的領(lǐng)軍企業(yè),近年來(lái)也積極布局游戲周邊市場(chǎng)。通過(guò)與熱門游戲IP的合作,泡泡瑪特推出了多款聯(lián)名款盲盒和手辦產(chǎn)品,受到了廣大玩家的喜愛(ài)。此外,泡泡瑪特還注重線下渠道的拓展和用戶體驗(yàn)的提升,通過(guò)主題旗艦店和展會(huì)活動(dòng)等形式增強(qiáng)與消費(fèi)者的互動(dòng)和粘性。
行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
1. 個(gè)性化定制爆發(fā)
隨著玩家對(duì)游戲周邊產(chǎn)品個(gè)性化需求的不斷增加,個(gè)性化定制將成為未來(lái)游戲周邊行業(yè)的重要趨勢(shì)。C2M(用戶直連制造)模式滲透率將從2024年的12%提升至2030年的35%。3D掃描、AI設(shè)計(jì)工具等技術(shù)的應(yīng)用將使玩家能夠深度參與周邊創(chuàng)作過(guò)程,定制出獨(dú)一無(wú)二的游戲周邊產(chǎn)品。
2. 數(shù)字資產(chǎn)證券化
基于區(qū)塊鏈的NFT游戲周邊交易規(guī)模有望突破百億元。騰訊已試點(diǎn)《王者榮耀》皮膚NFT化,實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)流通。數(shù)字資產(chǎn)證券化不僅為玩家提供了新的投資渠道和收藏方式,也為游戲廠商帶來(lái)了新的盈利增長(zhǎng)點(diǎn)。
3. 跨界生態(tài)融合
游戲IP與文旅、教育等領(lǐng)域的深度融合將成為未來(lái)游戲周邊行業(yè)的重要發(fā)展方向。例如,《夢(mèng)幻西游》與敦煌研究院聯(lián)動(dòng)的文創(chuàng)周邊年銷售額超2億元??缃缟鷳B(tài)融合不僅能夠拓展游戲周邊產(chǎn)品的應(yīng)用場(chǎng)景和市場(chǎng)空間,還能夠提升游戲IP的品牌價(jià)值和影響力。
4. 技術(shù)驅(qū)動(dòng)體驗(yàn)升級(jí)
腦機(jī)接口外設(shè)、全息投影手辦等下一代產(chǎn)品進(jìn)入概念驗(yàn)證階段。預(yù)計(jì)2030年智能周邊占比將達(dá)40%。技術(shù)驅(qū)動(dòng)體驗(yàn)升級(jí)將使游戲周邊產(chǎn)品更加智能化、互動(dòng)化和沉浸化,為玩家?guī)?lái)更加豐富的游戲體驗(yàn)和文化享受。
投資策略分析
1. 投資機(jī)會(huì)識(shí)別
高增長(zhǎng)細(xì)分領(lǐng)域:關(guān)注個(gè)性化定制、數(shù)字資產(chǎn)證券化、跨界生態(tài)融合等高增長(zhǎng)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展機(jī)遇。
技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)投資機(jī)會(huì):布局AR/VR、3D打印、AI、物聯(lián)網(wǎng)等新技術(shù)在游戲周邊領(lǐng)域的應(yīng)用和創(chuàng)新。
區(qū)域市場(chǎng)投資潛力:關(guān)注長(zhǎng)三角、珠三角、成渝經(jīng)濟(jì)圈等區(qū)域市場(chǎng)的投資潛力和發(fā)展機(jī)遇。
2. 投資風(fēng)險(xiǎn)與應(yīng)對(duì)策略
市場(chǎng)波動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)防范:密切關(guān)注市場(chǎng)動(dòng)態(tài)和政策變化,及時(shí)調(diào)整投資策略和布局。
政策變化應(yīng)對(duì)措施:加強(qiáng)與政府部門的溝通和合作,及時(shí)了解政策導(dǎo)向和監(jiān)管要求,確保合規(guī)經(jīng)營(yíng)。
技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)控制策略:加大技術(shù)研發(fā)投入和人才培養(yǎng)力度,提升自主創(chuàng)新能力和核心競(jìng)爭(zhēng)力。
3. 行業(yè)前景展望
未來(lái)幾年,中國(guó)游戲周邊行業(yè)將迎來(lái)快速發(fā)展期。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)繁榮、玩家消費(fèi)能力的提升以及對(duì)個(gè)性化、高品質(zhì)周邊產(chǎn)品的需求增加,游戲周邊市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)擴(kuò)大。同時(shí),隨著新技術(shù)的不斷涌現(xiàn)和應(yīng)用場(chǎng)景的不斷拓展,游戲周邊產(chǎn)品將更加智能化、互動(dòng)化和沉浸化,為玩家?guī)?lái)更加豐富的游戲體驗(yàn)和文化享受。因此,對(duì)于投資者而言,游戲周邊行業(yè)具有廣闊的投資前景和發(fā)展空間。
如需了解更多游戲周邊行業(yè)報(bào)告的具體情況分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2025-2030年中國(guó)游戲周邊行業(yè)市場(chǎng)投資策略及前景預(yù)測(cè)研究報(bào)告》。