動畫行業(yè),作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的關鍵支柱,近年來在全球范圍內(nèi)展現(xiàn)出迅猛的發(fā)展勢頭。它廣泛覆蓋動畫、漫畫、游戲以及周邊產(chǎn)品等多個領域,并通過與影視、音樂、主題公園等產(chǎn)業(yè)的深度融合,構(gòu)建起龐大且多元的產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系。動畫憑借其獨特的藝術(shù)感染力和深厚的文化底蘊,吸引了從兒童到成年人的廣泛受眾群體,不同年齡段的人們都能在動畫世界中找到情感共鳴。
隨著數(shù)字化技術(shù)的持續(xù)進步以及互聯(lián)網(wǎng)的全面普及,動畫行業(yè)迎來了前所未有的發(fā)展契機,但同時也面臨著激烈的市場競爭與諸多復雜挑戰(zhàn)。深入剖析動畫行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)、市場趨勢以及現(xiàn)存問題,對于行業(yè)參與者制定精準戰(zhàn)略決策、把握市場機遇具有至關重要的意義。
一、動畫行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(一)市場規(guī)模持續(xù)增長
近年來,全球動畫市場規(guī)模持續(xù)增長,展現(xiàn)出強勁的發(fā)展勢頭。數(shù)據(jù)顯示,2023年全球動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模約達2500億美元,預計到 2028 年將攀升至 3500 億美元,年復合增長率約為 6.5%。這一增長態(tài)勢得益于多方面因素:一方面,動畫內(nèi)容的創(chuàng)作與傳播渠道不斷拓展,互聯(lián)網(wǎng)和移動設備的普及使動畫作品能夠更便捷地觸達全球觀眾,以Netflix、Crunchyroll 等在線視頻平臺為例,它們大量采購并制作動畫內(nèi)容,為全球動畫愛好者提供了豐富多樣的觀看選擇;另一方面動畫 IP 的商業(yè)價值持續(xù)被挖掘,除傳統(tǒng)的動畫作品銷售外,周邊產(chǎn)品、主題公園、授權(quán)合作等領域的收入也在不斷增加,迪士尼便是典型案例,憑借豐富的動畫 IP 資源,通過電影、電視、主題公園、周邊產(chǎn)品等多元化業(yè)務,每年創(chuàng)造數(shù)百億美元的收入。
在中國市場,動畫行業(yè)同樣呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。2023年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長至2525億元,其中網(wǎng)絡動漫市場規(guī)模為398.7億元,占比15.79%;網(wǎng)絡漫畫行業(yè)市場規(guī)模約為68.2億元;動漫衍生品及其他市場規(guī)模約2046.4 億元,顯示出中國動漫市場的強勁增長勢頭。預計到2025年,中國泛二次元周邊市場規(guī)模預計達6521 億元,2029年有望達8344億元。
(二)受眾群體不斷擴大
動畫的受眾群體已不再局限于兒童和青少年,成年人對動畫的喜愛程度也在持續(xù)提升。在日本,動漫文化深入人心,各個年齡段的人群都熱衷于動漫消費,成年消費者的消費占比超過 60%。在中國,隨著80后、90后、00后等年輕一代的成長,他們對動畫的接受度和喜愛度較高,成為動畫消費的主力軍。同時,動畫內(nèi)容日益多元化,涵蓋愛情、科幻、懸疑、歷史等多種題材,滿足了不同受眾群體的需求,諸如《斗羅大陸》《鬼滅之刃》等動畫作品,憑借精彩的劇情和精美的畫面,吸引了大量不同年齡段的觀眾。
(三)數(shù)字化技術(shù)推動創(chuàng)作與傳播變革
數(shù)字化技術(shù)在動畫創(chuàng)作和傳播過程中發(fā)揮著愈發(fā)關鍵的作用。3D 建模技術(shù)能夠構(gòu)建逼真的場景和角色,動作捕捉技術(shù)讓角色動作更加自然流暢。在傳播方面,互聯(lián)網(wǎng)和移動應用的普及改變了動畫的傳播模式,社交媒體平臺成為動畫作品推廣和粉絲互動的重要渠道,動畫創(chuàng)作者可通過微博、抖音等平臺快速發(fā)布作品片段,吸引粉絲關注并進行互動交流。此外,騰訊動漫、愛奇藝動漫等在線動畫平臺的興起,為用戶提供了便捷的觀看體驗,用戶能夠隨時隨地觀看喜愛的動畫作品。
(一)全球市場
全球動畫市場規(guī)模持續(xù)擴大,展現(xiàn)出強勁的增長勢頭。數(shù)據(jù)顯示,2023 年全球動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模約達 2500 億美元,預計到 2028 年將攀升至 3500 億美元,年復合增長率約為 6.5%。這一預測進一步印證了全球動畫市場的增長潛力。隨著動畫制作技術(shù)的不斷進步、傳播渠道的拓展以及受眾群體的擴大,全球動畫市場有望迎來更多的發(fā)展機遇。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國動畫行業(yè)深度調(diào)研及投資機會分析報告》顯示:
(二)中國市場
在中國市場,動畫行業(yè)市場規(guī)模同樣呈現(xiàn)出快速增長的趨勢。2023年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長至2525億元,其中網(wǎng)絡動漫市場規(guī)模為398.7億元,占比15.79%;網(wǎng)絡漫畫行業(yè)市場規(guī)模約為68.2億元;動漫衍生品及其他市場規(guī)模約 2046.4 億元。預計到2025 年,中國泛二次元周邊市場規(guī)模預計達6521億元,2029年有望達8344億元。這一預測顯示了中國動畫市場的巨大潛力,隨著年輕一代消費能力的提升以及動畫文化的普及,中國動畫市場有望迎來更多的增長機會。
隨著數(shù)字娛樂消費升級,動畫產(chǎn)業(yè)市場需求持續(xù)增長。影視特效、游戲動畫、短視頻內(nèi)容等領域需求激增,同時建筑可視化、醫(yī)療模擬、虛擬現(xiàn)實等新興領域?qū)赢嫾夹g(shù)的需求增長超50%,行業(yè)邊界不斷拓寬。例如,在游戲行業(yè),動畫人才的需求占比超40%,角色動作設計、3D場景建模、游戲CG 制作等崗位起薪可達1.5萬/月,頭部游戲大廠更開出“年薪 30 萬 + 期權(quán)”吸引技術(shù)骨干。在短視頻和廣告領域,電商動態(tài)海報、虛擬主播 IP 設計、短視頻特效等崗位薪資漲幅達 20%,適合擅長創(chuàng)意策劃的“多面手”。此外,動畫技術(shù)已應用于 STEAM 教育、醫(yī)學模擬教學等領域,進一步拓展了動畫技術(shù)的應用范圍。
從傳統(tǒng)二維手繪到 3D 建模、AI 生成動畫,技術(shù)革新為從業(yè)者創(chuàng)造更多可能性。例如,虛擬現(xiàn)實(VR)動畫、元宇宙場景設計等崗位薪資較傳統(tǒng)崗位高出 30%。掌握 Blender、UE5、Motion Capture 等前沿工具的技術(shù)復合型人才,成為企業(yè)爭搶對象。AI 技術(shù)在動畫創(chuàng)作中的應用也日益廣泛,從角色設計到劇情生成,AI 都能提供智能化的輔助,提高了動畫創(chuàng)作的效率和質(zhì)量。
國家將動畫產(chǎn)業(yè)納入“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃,北京、上海、成都等地設立國家級動畫產(chǎn)業(yè)基地,提供稅收減免、創(chuàng)業(yè)補貼等扶持政策。2025 年,教育部新增“數(shù)字藝術(shù)”學科方向,進一步打通產(chǎn)學研鏈條,為動畫行業(yè)的發(fā)展提供了有力的政策保障。政策的支持將推動動畫行業(yè)的快速發(fā)展,促進產(chǎn)業(yè)升級和人才培養(yǎng)。
總結(jié)
動畫行業(yè)作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的關鍵支柱,展現(xiàn)出蓬勃的發(fā)展態(tài)勢。隨著行業(yè)規(guī)模的持續(xù)增長、技術(shù)的不斷創(chuàng)新、政策的積極支持以及市場需求的不斷增加,動畫行業(yè)將迎來更多的發(fā)展機遇。
未來動畫行業(yè)將在滿足觀眾娛樂需求、推動文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展、促進技術(shù)創(chuàng)新等方面發(fā)揮更加重要的作用。同時,企業(yè)也需要不斷加強創(chuàng)作和制作能力,提升作品的質(zhì)量和影響力;積極拓展國際市場,提升中國動畫作品的國際競爭力;注重人才培養(yǎng)和引進,以應對未來的市場變化和挑戰(zhàn)。
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