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電競產(chǎn)業(yè)市場現(xiàn)狀、前景趨勢研究分析

電競企業(yè)當前如何做出正確的投資規(guī)劃和戰(zhàn)略選擇?

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在2024年中國電競用戶游戲類型偏好中,41.55%中國電競用戶偏好FBS(第一人稱射擊游戲),31.41%中國電競用戶偏好TPS(第三人稱射擊游戲),13.12%中國電競用戶偏好MOBA(動作即時戰(zhàn)略游戲),7.55%中國電競用戶偏好RPG(角色扮演游戲),6.37%中國電競用戶偏好RTS

電競產(chǎn)業(yè)在2011年迎來了重要的轉(zhuǎn)折點,被視為“電競2.0時代”的起點。這一年,王思聰?shù)氖召徍蛣?chuàng)立IG的舉措不僅在電競領(lǐng)域掀起了一股投資熱潮,而且為整個行業(yè)注入了新的活力。與此同時,騰訊收購了當時熱門的游戲《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲,進一步推動了電競市場的發(fā)展。

電競行業(yè)市場現(xiàn)狀分析

在2024年中國電競用戶游戲類型偏好中,41.55%中國電競用戶偏好FBS(第一人稱射擊游戲),31.41%中國電競用戶偏好TPS(第三人稱射擊游戲),13.12%中國電競用戶偏好MOBA(動作即時戰(zhàn)略游戲),7.55%中國電競用戶偏好RPG(角色扮演游戲),6.37%中國電競用戶偏好RTS(回合制戰(zhàn)略游戲)。

我們的分析師認為,中國電競行業(yè)可供用戶選擇的游戲類型多樣,F(xiàn)BS游戲如《反恐精英》和《使命召喚》,TPS游戲如《生化危機》和《槍神紀》,MOBA游戲如《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》,RPG游戲如《魔獸世界》和《巫師》,RTS游戲如《部落沖突》和《要塞》。多元的游戲選擇不僅為現(xiàn)存的游戲用戶提供了更多的可能性,有利于留存現(xiàn)有用戶,提升用戶與整體電競行業(yè)的粘性,而且吸引了部分原本未接觸過電競的用戶參與其中,助推了中國電競行業(yè)市場規(guī)模的擴大。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》分析

中國電子競技游戲市場實際銷售收入691.43億元,同比增長7.24%。頭部電競游戲收入穩(wěn)中有升,今年推出的多款電競游戲新品或?qū)硇碌氖杖朐鲩L。

2024年1—6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入120.27億元,同比增長4.43%, 2024年1—6月中國電子競技用戶規(guī)模約為4.9億,同比增長0.52% 2024年1—6月中國電子競技游戲主要產(chǎn)品中,移動產(chǎn)品占比57.8%,客戶端產(chǎn)品占比28.9%,兩者兼具產(chǎn)品占比9.7%,網(wǎng)頁產(chǎn)品占比3.6% 2024年1—6月中國省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類電子競技賽事共舉辦72項 截至2024年6月,中國可查詢的電子競技俱樂部共有195家,北上廣杭均擁有10家及以上俱樂部

電競行業(yè)市場前景趨勢研究分析

當前我國擁有全球數(shù)量最多的電競用戶,經(jīng)營收入穩(wěn)居世界前列。今年上半年,多地政府相繼出臺電子競技產(chǎn)業(yè)扶持政策,目標清晰、布局合理,致力于推動產(chǎn)業(yè)生態(tài)的建設(shè)與完善,促進電子競技產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。

我國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)步擴大,電競產(chǎn)品與賽事類型更加豐富多元,業(yè)已呈現(xiàn)品牌化發(fā)展趨勢。我國電競產(chǎn)業(yè)國際化程度逐年提高,通過“走出去”和“引進來”,持續(xù)深化國際交流合作,有效提升了國際影響力。

……

如果企業(yè)想抓住機遇,并在合適的時間和地點發(fā)揮最佳作用,那么我們推薦您閱讀我們的報告2024-2029年電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》。我們的報告包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風(fēng)險和機遇。在未來的競爭中擁有正確的洞察力,就有可能在適當?shù)臅r間和地點獲得領(lǐng)先優(yōu)勢。

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2024-2029年電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告

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