游戲產(chǎn)業(yè)是數(shù)字經(jīng)濟(jì)的核心組成部分,是文化娛樂(lè)的支柱細(xì)分行業(yè),其產(chǎn)業(yè)鏈向前端延伸,拉動(dòng)了由圖形處理器、人工智能、云服務(wù)等構(gòu)成的技術(shù)體系,向后端延伸,帶動(dòng)了由改影改劇、電競(jìng)賽事、周邊產(chǎn)品等構(gòu)成的文化生態(tài)。
從全球布局來(lái)看,2023年全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入為1840億美元,用戶規(guī)模約為33.8億人。其中,手游、主機(jī)平臺(tái)、PC平臺(tái)、頁(yè)游分別占據(jù) 49%、29%、21%、1%市場(chǎng);中國(guó)、美國(guó)和日本三個(gè)市場(chǎng)規(guī)模分別達(dá)到434億、473億和191億美元,合計(jì)占全球比例約為60%。
電腦游戲是一種由個(gè)人電腦程序控制的、以益智或娛樂(lè)為目的的游戲形式,隨著個(gè)人電腦技術(shù)的發(fā)展,其內(nèi)容日漸豐富,種類日趨繁多。
電腦游戲大致分為教育性電腦游戲和娛樂(lè)性電腦游戲兩類,前者用于教育和教學(xué),后者則側(cè)重于提供娛樂(lè)體驗(yàn)。
根據(jù)《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為3029.64億元,用戶規(guī)模6.68億人。得益于人口和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的雙重紅利,尤其是智能手機(jī)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的普及,手游爆發(fā)成為過(guò)去幾年中國(guó)游戲行業(yè)繁榮發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)力。
PC游戲類型豐富多樣,包括角色扮演、射擊、策略、模擬等多種類型。同時(shí),隨著玩家需求的不斷變化,游戲玩法也在不斷創(chuàng)新和豐富。例如,一些游戲引入了沙盒玩法、開(kāi)放世界等元素,為玩家提供了更加自由、豐富的游戲體驗(yàn)。
今年上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1472.67億元,同比增長(zhǎng)2.08%,增長(zhǎng)趨勢(shì)較為平穩(wěn)。游戲用戶規(guī)模6.74億,同比增長(zhǎng)0.88%,再創(chuàng)新高。在細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲占國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入的73.01%,略有下滑,但仍居主導(dǎo)地位;客戶端游戲占比持續(xù)升高,為22.93%;網(wǎng)頁(yè)游戲則繼續(xù)萎縮,占比為1.59%。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)電腦游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
PC游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局較為激烈,既有大型游戲公司憑借品牌影響力和資金實(shí)力占據(jù)主導(dǎo)地位,也有眾多小型游戲公司憑借創(chuàng)新精神和特色化產(chǎn)品尋求突破。此外,隨著跨界競(jìng)爭(zhēng)的加劇,PC游戲行業(yè)還面臨著來(lái)自其他行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)壓力。
電腦游戲行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
版權(quán)保護(hù)和盜版問(wèn)題是困擾電腦游戲行業(yè)的一個(gè)長(zhǎng)期問(wèn)題。盜版游戲的存在不僅損害了游戲開(kāi)發(fā)者的利益,也影響了整個(gè)行業(yè)的健康發(fā)展。另外,技術(shù)的快速更新是電腦游戲行業(yè)的一個(gè)重要特征。然而,這也給游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了壓力。他們需要不斷跟進(jìn)新技術(shù)的發(fā)展,將其應(yīng)用于游戲開(kāi)發(fā)中,以提升游戲品質(zhì)和用戶體驗(yàn)。
隨著技術(shù)的進(jìn)步和市場(chǎng)的擴(kuò)大,越來(lái)越多的企業(yè)和個(gè)人涌入電腦游戲行業(yè),導(dǎo)致市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。這不僅體現(xiàn)在游戲產(chǎn)品的數(shù)量和種類上,還體現(xiàn)在游戲品質(zhì)、用戶體驗(yàn)以及營(yíng)銷策略等方面。此外,隨著玩家群體的不斷擴(kuò)大和分化,用戶需求呈現(xiàn)出多樣化的趨勢(shì)。不同玩家對(duì)于游戲類型、游戲玩法、游戲畫面等方面有著不同的偏好和需求,這對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者提出了更高的要求。
電腦游戲行業(yè)未來(lái)市場(chǎng)策略分析
未來(lái)PC游戲行業(yè)的發(fā)展將更加注重技術(shù)創(chuàng)新和用戶體驗(yàn)。一方面,隨著新技術(shù)的不斷涌現(xiàn)和應(yīng)用,PC游戲在畫面表現(xiàn)、游戲性能等方面將繼續(xù)提升;另一方面,游戲公司也將更加注重用戶體驗(yàn)的優(yōu)化,通過(guò)提供更加個(gè)性化、智能化的服務(wù)來(lái)吸引和留住玩家。
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。
本研究咨詢報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家經(jīng)濟(jì)信息中心、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、國(guó)家海關(guān)總署、全國(guó)商業(yè)信息中心、中國(guó)經(jīng)濟(jì)景氣監(jiān)測(cè)中心、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、國(guó)內(nèi)外相關(guān)報(bào)刊雜志的基礎(chǔ)信息以及電腦游戲?qū)I(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。
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