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上半年游戲市場(chǎng)收入超1472億 游戲行業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展分析

如何應(yīng)對(duì)新形勢(shì)下中國(guó)游戲行業(yè)的變化與挑戰(zhàn)?

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日前,中國(guó)游戲工委發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,今年1~6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1472.67億元,同比增長(zhǎng)2.08%,市場(chǎng)增長(zhǎng)趨勢(shì)平緩。游戲用戶規(guī)模近6.74億人,同比增長(zhǎng)0.88%,再創(chuàng)新高。

在全球范圍內(nèi),游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了一個(gè)重要的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,用戶群體也越來(lái)越龐大和多樣化。特別是在中國(guó),隨著網(wǎng)絡(luò)用戶群體的擴(kuò)大和居民娛樂(lè)消費(fèi)的增加,游戲產(chǎn)業(yè)得以加速發(fā)展,并已成為全球最大的游戲市場(chǎng)之一。

從產(chǎn)業(yè)鏈的角度來(lái)看,游戲產(chǎn)業(yè)可以分為上游、中游和下游。上游主要是游戲開發(fā)公司,負(fù)責(zé)游戲的策劃、設(shè)計(jì)和開發(fā);中游包括游戲發(fā)行商和游戲運(yùn)營(yíng)商,他們負(fù)責(zé)游戲的推廣、運(yùn)營(yíng)和維護(hù);下游則是游戲渠道商和終端用戶,他們?yōu)橛螒虍a(chǎn)品提供推廣渠道和市場(chǎng)。

上半年游戲市場(chǎng)收入超1472億

日前,中國(guó)游戲工委發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,今年1~6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1472.67億元,同比增長(zhǎng)2.08%,市場(chǎng)增長(zhǎng)趨勢(shì)平緩。游戲用戶規(guī)模近6.74億人,同比增長(zhǎng)0.88%,再創(chuàng)新高。

細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)端游戲在國(guó)內(nèi)仍居于主導(dǎo)地位,占市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的73.01%。另一方面,客戶端游戲的份額在報(bào)告期內(nèi)出現(xiàn)了上升,占比為22.93%。網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)嶋H銷售收入則持續(xù)萎縮,占比僅為1.59%。

今年1~6月,國(guó)內(nèi)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1177.36億元,同比減少3.32%,主因是部分頭部產(chǎn)品收入下降較為明顯。自主研發(fā)游戲上半年海外市場(chǎng)實(shí)銷收入85.54億美元,同比增長(zhǎng)4.24%,主因是部分新上線產(chǎn)品出現(xiàn)爆款,帶來(lái)明顯增量。

游戲行業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展分析

在數(shù)字化時(shí)代,游戲產(chǎn)業(yè)已成為全球娛樂(lè)市場(chǎng)的重要組成部分,游戲出海也成為越來(lái)越多中國(guó)游戲企業(yè)的戰(zhàn)略選擇。美、日、韓仍為我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的主要海外市場(chǎng),占比分別為33%、15.66%和8.82%,合計(jì)占比達(dá)57.48%,同比略有下降。德、英、法三國(guó)市場(chǎng)占比合計(jì)9.85%,也呈微降之勢(shì)。但值得關(guān)注的是,澳大利亞和意大利的占比進(jìn)入前十。

海外市場(chǎng)收入排前100位的自研移動(dòng)游戲中,策略類占比仍然最高,為32.66%;角色扮演類占比10.48%,同比下降幅度較大。

目前,游戲產(chǎn)品領(lǐng)域正經(jīng)歷著前所未有的變革與創(chuàng)新。一方面,人工智能(AI)技術(shù)的飛速發(fā)展與在游戲行業(yè)的深入應(yīng)用,標(biāo)志著AI技術(shù)的逐步成熟與普及。這一趨勢(shì)不僅顯著提升了游戲開發(fā)的效率與成本效益,還通過(guò)智能化手段為玩家?guī)?lái)了更為豐富、個(gè)性化的游戲體驗(yàn)。AI在游戲中的廣泛應(yīng)用,如智能NPC設(shè)計(jì)、動(dòng)態(tài)難度調(diào)整、個(gè)性化推薦系統(tǒng)等,都極大地增強(qiáng)了游戲的互動(dòng)性和沉浸感。

另一方面,小游戲與云游戲等新興領(lǐng)域的崛起,為游戲市場(chǎng)注入了新的活力與增長(zhǎng)點(diǎn)。這些新興賽道憑借其低門檻、高便捷性的特點(diǎn),迅速吸引了大量用戶,市場(chǎng)規(guī)模得以迅速擴(kuò)張。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸回暖,卻也進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段。一直以來(lái),游戲行業(yè)都是追逐新技術(shù)、新模式,完成自我的革新的代表。生成式人工智能的出現(xiàn),一定程度上緩解了游戲企業(yè)在這方面的壓力。去年開始,一眾廠商都表示在重點(diǎn)布局AI,在原畫、文案、配音、海報(bào)、客服等多個(gè)場(chǎng)景開始應(yīng)用,以此降本提效。

有企業(yè)人士表示,長(zhǎng)期以來(lái),游戲行業(yè)難以調(diào)和的成本、質(zhì)量、效率“不可能三角”正在被AI打破。

在AI快速進(jìn)化的當(dāng)下,游戲在整個(gè)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)扮演的角色至關(guān)重要?!吨袊?guó)游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》中顯示,現(xiàn)階段有超過(guò)五成的全球頭部科技企業(yè),在游戲產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)進(jìn)行了布局,涉及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、用戶渠道、硬件設(shè)備等關(guān)聯(lián)領(lǐng)域。

在AI技術(shù)應(yīng)用加深和小游戲賽道的推動(dòng)下,隨著新游的陸續(xù)上線,玩家的消費(fèi)意愿也將得到進(jìn)一步釋放,游戲產(chǎn)品在內(nèi)容品質(zhì)和玩法上得到提升,進(jìn)一步支撐了游戲行業(yè)可持續(xù)發(fā)展。隨著一批備受期待的新產(chǎn)品的即將發(fā)布,預(yù)計(jì)下半年產(chǎn)業(yè)將持續(xù)增長(zhǎng)。

在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。

更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》

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