2023年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入為263.5億元,在收入構(gòu)成中,電競(jìng)內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%。目前已有超6.2萬(wàn)家電競(jìng)相關(guān)企業(yè)共同分割這塊價(jià)值百億的蛋糕,位居行業(yè)頭部的電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)等頻頻向行業(yè)投去橄欖枝。
電競(jìng)游戲,也稱為電子競(jìng)技游戲,是一種利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。這種運(yùn)動(dòng)通過(guò)電子設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行,參賽者通過(guò)操作游戲角色進(jìn)行實(shí)時(shí)戰(zhàn)略或?qū)?。?003年國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目以來(lái),電子競(jìng)技逐漸走向大眾視野。近年來(lái),政府出臺(tái)了一系列政策來(lái)支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》中特別提及發(fā)展電子競(jìng)技等“特色運(yùn)動(dòng)”。
電競(jìng)游戲行業(yè)上下游市場(chǎng)分析
上游產(chǎn)業(yè):主要包括游戲研發(fā)和發(fā)行。游戲開發(fā)是電競(jìng)行業(yè)的核心,涉及游戲設(shè)計(jì)、編程、美術(shù)等多個(gè)方面。中國(guó)已經(jīng)擁有了一批具有強(qiáng)大研發(fā)實(shí)力的游戲開發(fā)企業(yè),他們不斷推出創(chuàng)新性的電競(jìng)游戲產(chǎn)品。
中游產(chǎn)業(yè):包括賽事運(yùn)營(yíng)和媒體傳播。賽事運(yùn)營(yíng)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中的重要環(huán)節(jié),涉及到賽事策劃、組織、執(zhí)行等方面。媒體傳播則通過(guò)電視、網(wǎng)絡(luò)等渠道將賽事內(nèi)容傳播給廣大觀眾,提高了電競(jìng)的知名度和影響力。
下游產(chǎn)業(yè):主要包括硬件設(shè)備制造和銷售、電競(jìng)俱樂部運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)培訓(xùn)等方面。硬件設(shè)備為電競(jìng)游戲提供了必要的設(shè)備支持,電競(jìng)俱樂部則培養(yǎng)了一批批優(yōu)秀的電競(jìng)選手,電競(jìng)培訓(xùn)為電競(jìng)行業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展提供了人才保障。
電競(jìng)游戲行業(yè)未來(lái)前景展望2024
電競(jìng)擁有龐大而活躍的受眾基礎(chǔ),尤其吸引年輕群體,2023年我國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)4.88億人。對(duì)飛速成長(zhǎng)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),大眾賽事的出現(xiàn)和專業(yè)化也將成為新的增長(zhǎng)潛力點(diǎn)?!?022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年全球賽事營(yíng)收達(dá)到13.84億美元(現(xiàn)約合98.45億元人民幣),預(yù)計(jì)到2025年這一數(shù)字將超過(guò)18億美元(現(xiàn)約合128.04億元人民幣),而中國(guó)是全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。
2023年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入達(dá)構(gòu)成中,主要電競(jìng)游戲產(chǎn)品方面,射擊類游戲最多,占比28%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類次之,占比15.9%;體育競(jìng)技類游戲占比12.2%。按平臺(tái)區(qū)分,移動(dòng)游戲占比58.5%,客戶端游戲占比29.3%,同時(shí)具有移動(dòng)和客戶端兩種版本的電競(jìng)游戲占比8.5%,網(wǎng)頁(yè)游戲占比3.7%。
龐大的用戶數(shù)量、日益增長(zhǎng)的觀賽市場(chǎng)、頭部游戲廠商的提速布局,讓市場(chǎng)看到了電競(jìng)賽事的前景,也為資方入場(chǎng)創(chuàng)造條件。截止到2023年12月,中國(guó)可查詢的電競(jìng)俱樂部共有188家。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈供需布局與招商發(fā)展策略深度研究報(bào)告》顯示:
目前,電競(jìng)已經(jīng)成為主流娛樂活動(dòng)之一,越來(lái)越多的電競(jìng)比賽被轉(zhuǎn)播到全球各地的大型體育場(chǎng)館,吸引著數(shù)十萬(wàn)乃至數(shù)百萬(wàn)的觀眾。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景和對(duì)年輕人的吸引力也令不少城市開始布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè),大眾電競(jìng)賽事未來(lái)或也是一個(gè)發(fā)力方向。上海、成都、北京、杭州、深圳、蘇州等地都先后出臺(tái)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的相關(guān)扶持政策,產(chǎn)業(yè)賽道已呈現(xiàn)群雄逐鹿之勢(shì)。以杭州為例,2022年11月,杭州市政府印發(fā)《關(guān)于推進(jìn)新時(shí)代杭州動(dòng)漫游戲和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干意見》,提出要借助亞運(yùn)會(huì)契機(jī),到2025年初步建成國(guó)際動(dòng)漫之都、電競(jìng)名城。
隨著市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大和商業(yè)化模式的不斷創(chuàng)新,電競(jìng)游戲行業(yè)迎來(lái)了更加廣闊的發(fā)展機(jī)遇和空間。
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。
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