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線上游戲行業(yè)市場深度分析:AIGC潮起 為游戲產(chǎn)業(yè)帶來大量機遇

當下,面對AIGC帶來的技術(shù)新浪潮,游戲業(yè)作為天然的落地場景,正迎來一場顛覆性的技術(shù)革新。對于爆火的AI、小游戲、出海等新賽道和增量市場,眾多游戲公司加速入局,試圖在下一輪時代風口中占得先機。

在過去的20年里中國游戲行業(yè)從無到有,經(jīng)過了從0到1的階段,甚至從1到N的過程,游戲行業(yè)的發(fā)展已歷經(jīng)幾輪巨變,在娛樂行業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。

線上游戲,也被稱為網(wǎng)絡游戲或在線游戲,是指通過互聯(lián)網(wǎng)或局域網(wǎng)進行的游戲。玩家可以在全球范圍內(nèi)與不同的玩家互動,享受游戲帶來的樂趣。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和技術(shù)的不斷進步,線上游戲行業(yè)得到了迅速發(fā)展,成為了全球娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。

一季度中國游戲市場實際銷售收入726.38億元

工作閑暇、茶余飯后,拿起手機玩玩游戲,如今已經(jīng)成為很多人休閑生活的常態(tài)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)日前發(fā)布的《2024年1—3月中國游戲產(chǎn)業(yè)季度報告》,一季度,中國游戲市場實際銷售收入726.38億元,同比增長7.60%。

Choice數(shù)據(jù)顯示,截至4月30日上午,在已經(jīng)公布2023年業(yè)績的29家游戲上市公司中,17家公司2023年營收相比上年同期增長;20家公司歸屬于母公司股東的凈利潤均實現(xiàn)盈利。

其中,三七互娛、世紀華通兩家公司營收超百億元,三七互娛以165億元營收、26.59億元的凈利潤穩(wěn)居第一;愷英網(wǎng)絡、吉比特、巨人網(wǎng)絡等凈利潤也均超10億元。

2024年1-3月,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為40.75億美元,環(huán)比增長5.03%,同比增長5.08%。這一增長得益于長線產(chǎn)品和新品在海外市場的共同發(fā)力。

線上游戲行業(yè)市場深度分析

當下,面對AIGC帶來的技術(shù)新浪潮,游戲業(yè)作為天然的落地場景,正迎來一場顛覆性的技術(shù)革新。對于爆火的AI、小游戲、出海等新賽道和增量市場,眾多游戲公司加速入局,試圖在下一輪時代風口中占得先機。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國線上游戲行業(yè)商業(yè)模式分析與投資價值研究報告》分析:

近年來AI技術(shù)的快速發(fā)展,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來大量機遇,對游戲企業(yè)的調(diào)研結(jié)果顯示,超六成企業(yè)對AIGC技術(shù)的關(guān)注點主要集中于AIGC在游戲中的應用方向與應用效果?,F(xiàn)階段中國游戲營收TOP50企業(yè)中,已有48%的企業(yè)搭建了專業(yè)的AI團隊或?qū)嶒炇?在探索與推進AI技術(shù)發(fā)展的同時,奠定自身研發(fā)競爭力優(yōu)勢。

3月20日,在2024全球游戲開發(fā)者大會(GDC)上,騰訊發(fā)布了自研游戲AI引擎GiiNEX。借助大模型等生成式AI技術(shù),GiiNEX面向AI NPC、場景制作、內(nèi)容生成等場景,提供了包括2D圖像、動畫、3D城市、劇情、對話、關(guān)卡以及音樂等多樣化的AIGC能力,幫助開發(fā)者提升高質(zhì)量內(nèi)容生成的效率。同時,GiiNEX也將決策AI技術(shù)用于游戲研發(fā)測試、模擬玩法等場景,加速游戲創(chuàng)新迭代,以快速適應玩家個性化需求和多變的市場趨勢。

近年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,取得了令人矚目的成績。《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入首次突破3000億關(guān)口,用戶規(guī)模再創(chuàng)新高,達到6.68億。

報告顯示,自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2563.75億元,同比增長15.29%;海外實際銷售收入為163.66億美元,同比下滑5.65%。

我們的報告《2024-2029年中國線上游戲行業(yè)商業(yè)模式分析與投資價值研究報告》包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風險和機遇。在未來的競爭中擁有正確的洞察力,就有可能在適當?shù)臅r間和地點獲得領(lǐng)先優(yōu)勢。

2023年,美日仍是我國移動游戲主要海外市場,占比分別為32.51%和18.87%;韓國位于第三,為8.18%。此外,德國、英國、加拿大合計占比9.45%。此外,2023年,我國移動游戲市場實際銷售收入2268.6億元,同比增長17.51%;中國主機游戲市場實際銷售收入28.93億元,同比增長22.93%。

2023年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1329.45億元,同比增長12.85%。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在解讀中稱,該數(shù)據(jù)為電競游戲產(chǎn)品的銷售數(shù)據(jù),并未包括按國際慣例統(tǒng)計電競直播、俱樂部運營和賽事收入等。

2023年,國內(nèi)小程序游戲市場收入200億元,同比增長300%?,F(xiàn)階段小程序游戲的變現(xiàn)模式主要包括內(nèi)購付費、廣告變現(xiàn)、混合變現(xiàn)三類。目前由于內(nèi)購付費的占比快速提升,帶動了小游戲市場規(guī)模的較快增長。

隨著硬件及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進步,網(wǎng)絡游戲的圖像、內(nèi)容及響應速度正不斷升級,網(wǎng)絡游戲的發(fā)展更符合玩家喜好。網(wǎng)絡游戲互動性水平的不斷提升進一步提高玩家在游戲內(nèi)的社交能力,從而提升玩家黏性。

進入2024年,國內(nèi)外的游戲市場環(huán)境正變得更加復雜,游戲行業(yè)的“啞鈴格局”將被繼續(xù)強化。有業(yè)內(nèi)人士表示,2024年的主線將是頭部PK、腰尾部被碾壓,即頭部廠商依然是老產(chǎn)品挑大梁,中小廠商求生存的路更加難走。

報告根據(jù)線上游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實踐經(jīng)驗,對中國線上游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國線上游戲行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對線上游戲行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預測。

想要了解更多線上游戲行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年中國線上游戲行業(yè)商業(yè)模式分析與投資價值研究報告》。

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