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暴雪中國:全球人員調(diào)整 恢復(fù)暴雪游戲國服運營是目前工作重點 云游戲行業(yè)深度分析報告

  • 李波 2024年1月26日 來源:中研普華集團(tuán)、央視財經(jīng)、中研網(wǎng) 560 31
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1月26日,微軟游戲部門宣布大規(guī)模裁員1900人,主要集中在暴雪等部門。對此,暴雪中國相關(guān)人士回應(yīng)稱,“此次的團(tuán)隊及人員調(diào)整,涉及公司全球?qū)用?,暴雪中國也有部分同事受到影響。另一方面,尋找本地合作方并恢?fù)暴雪游戲的國服運營,仍然是我們目前工作的重點之一?!?/p>

1月26日,微軟游戲部門宣布大規(guī)模裁員1900人,主要集中在暴雪等部門。對此,暴雪中國相關(guān)人士回應(yīng)稱,“此次的團(tuán)隊及人員調(diào)整,涉及公司全球?qū)用?,暴雪中國也有部分同事受到影響。另一方面,尋找本地合作方并恢?fù)暴雪游戲的國服運營,仍然是我們目前工作的重點之一。”

微軟將動視暴雪云游戲授予育碧

微軟表示,動視暴雪將向育碧娛樂(Ubisoft Entertainment)出售其歐洲以外的流媒體播放權(quán),以通過英國監(jiān)管機(jī)構(gòu)的審核,完成對微軟收購動視暴雪這筆游戲領(lǐng)域史上最大收購案。

英國競爭和市場管理局(CMA)是當(dāng)前唯一一家阻止這筆交易的監(jiān)管機(jī)構(gòu),此舉是對其脫歐后影響力的一次考驗。

微軟認(rèn)為自己的新提案是一項實質(zhì)上完全不同的交易,并預(yù)計CMA的審查程序?qū)⒃?0月18日之前完成。

CMA在一份聲明中稱,修訂后的交易將“允許育碧將這些權(quán)利商業(yè)化,并提供給其他云游戲服務(wù)提供商(包括微軟)”。

在微軟表示歐盟接受的承諾以及與索尼達(dá)成的新協(xié)議構(gòu)成了實質(zhì)性變化之后,英國監(jiān)管機(jī)構(gòu)于今年7月份罕見地重啟了對該交易的調(diào)查。

但歐盟在本周二表示,他們不接受微軟的理由,迫使這家美國巨頭不得不再次提出一項新協(xié)議,以解決歐盟對新興云流媒體市場競爭的擔(dān)憂。

根據(jù)新條款,微軟將不能在自己的云流媒體服務(wù)Xbox Cloud Gaming上獨家發(fā)布動視暴雪的游戲,也不能獨家控制動視暴雪游戲在競爭對手服務(wù)上的授權(quán)條款。

云游戲是指以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力即可。

2021年,中國云游戲市場收入已達(dá)40.6億元人民幣,同比增長93.3%。2022年將會成為中國云游戲市場的爆發(fā)拐點,收入增至79.2億元人民幣,同比增長95.1%。預(yù)計至2025年,云游戲市場收入將達(dá)到342.8億元。自2020年至2025年,年均復(fù)合增長率為74.8%。

2021年,中國云游戲月活人數(shù)已達(dá)到6220萬人,同比增長64.1%。到2022年預(yù)計增至9910萬人,實現(xiàn)59.3%的高速增長。隨著云游戲核心技術(shù)的突破及流量平臺的用戶轉(zhuǎn)化,到2025年,中國云游戲月活人數(shù)有望達(dá)到2.5億人左右。

根據(jù)中研普華研究院《2023-2028年中國云游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示:

5G網(wǎng)絡(luò)能夠解決云游戲產(chǎn)業(yè)所遇到的延遲與低速問題,游戲用戶能夠在智能手機(jī)、移動瀏覽器等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)高質(zhì)量的流式游戲體驗,異變隨時隨地訪問和游玩數(shù)據(jù)基于云端的游戲。隨著5G網(wǎng)絡(luò)的大規(guī)模商用,云游戲行業(yè)將迎來爆發(fā)式增長。

云游戲行業(yè)未來兩年增速超100%

隨著2019年5G技術(shù)的落地,云游戲似乎突然間就來到了面前。伽馬數(shù)據(jù)經(jīng)過調(diào)查研究編寫了《2020年云游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》,解讀云游戲發(fā)展現(xiàn)狀、用戶認(rèn)知及態(tài)度、企業(yè)布局情況和云游戲產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn)等問題。

伽馬數(shù)據(jù)將正在玩、曾體驗和網(wǎng)上了解過云游戲的用戶樣本定義為云游戲興趣用戶,可以發(fā)現(xiàn)這部分用戶男性占比很高接近8成,超6成用戶在18~25歲之間,因此伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,年輕男性用戶將是云游戲市場的第一轉(zhuǎn)化對象、推廣對象。

與此同時,有超過1/4的未成年用戶也對云游戲抱有較高興趣,由于云游戲的便捷特性,未成年人游戲保護(hù)仍需企業(yè)引起重視。

伽馬數(shù)據(jù)對于云游戲興趣用戶調(diào)查顯示,近8成用戶表示希望能在手機(jī)上玩云游戲,同時近六成用戶表示希望在云平臺玩移動游戲,這說明移動游戲上云同樣會擁有不錯的市場機(jī)會。但在原生云游戲上選擇的用戶較為有限,這一定程度受到用戶對原生云游戲概念的了解程度不足影響。

2019年以來,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的各個細(xì)分領(lǐng)域均開始在市場中顯現(xiàn),目前云游戲產(chǎn)業(yè)鏈已初具雛形。雖然各個領(lǐng)域均仍處于建設(shè)初期,如5G網(wǎng)絡(luò)、云游戲解決方案的軟件和硬件支撐、云游戲內(nèi)容挖掘、云游戲平臺服務(wù)等,但從各領(lǐng)域財力物力投入強(qiáng)度信號來看,未來3到5年云游戲?qū)⑦M(jìn)入快速成長期。

3D建模數(shù)字人精美度高,但過高的成本和制作周期導(dǎo)致其在商業(yè)化應(yīng)用上存在一定難度,但有了GPT-4加持后,數(shù)字人將化身元宇宙中的“阿凡達(dá)”,未來用途遠(yuǎn)不限于主播、客服等。

隨著算力的提升以及GPT-4模型升級,數(shù)字人將輸出文字、圖像、音視頻,甚至細(xì)微到情緒表達(dá)。在未來構(gòu)建數(shù)字內(nèi)容的過程中,將真正打造元宇宙數(shù)字世界,使數(shù)字人集社交、創(chuàng)作、分享能力于一身,有望成為GPT-4推出之后,承載多模態(tài)的殺手級應(yīng)用。

伴隨ChatGPT技術(shù)的日新月異,可能很快就會進(jìn)入游戲開發(fā)的“黃金時代”。ChatGPT的發(fā)布,會使游戲行業(yè)的準(zhǔn)入門檻越來越低,也會釋放更多受眾創(chuàng)造高質(zhì)量內(nèi)容的能力,將誕生更多結(jié)合AIGC新技術(shù)的游戲產(chǎn)品,同時,ChatGPT相關(guān)的技術(shù)可能會成為游戲從業(yè)者必備的基礎(chǔ)技能。

游戲版號發(fā)放超去年同期

國家新聞出版署發(fā)布2023年3月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?6款游戲獲批。據(jù)《中國經(jīng)營報》記者統(tǒng)計,2023年以來,已經(jīng)有261款國產(chǎn)游戲過審,超過去年同期。

與此同時,游戲市場復(fù)蘇跡象逐漸顯現(xiàn),在精品化趨勢下,市場期待更多精品游戲產(chǎn)品問世。

游戲產(chǎn)業(yè)時評人張書樂表示,市場的整體趨勢將從下行回歸到增速放緩狀態(tài),游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走上了精品化和出海的快車道,市場紅利“天花板”正在被打破。

根據(jù)國家新聞出版署發(fā)布的信息,2023年3月有86款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲獲得版號。相較2月的87款游戲過審,基本持平。

隨著3月版號發(fā)放,2023年已經(jīng)有261款國產(chǎn)游戲過審。與之相對應(yīng)的是,2022年全年共有512款游戲過審。

3月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒅胁环︻^部游戲公司產(chǎn)品。其中,騰訊旗下《末刀》、網(wǎng)易旗下《零號任務(wù)》以及中青寶旗下《曙光調(diào)查團(tuán)》《進(jìn)擊的堡壘》《幻寵契約》均獲得版號。

談及版號獲批,一位游戲公司人士向記者表示,“游戲從過審到上市獲得營收還有一段過程,預(yù)計未來會對公司業(yè)績形成影響?!?/p>

張書樂向記者表示,版號發(fā)布已經(jīng)趨穩(wěn),市場也將從下行回歸到增速放緩狀態(tài)。在他看來,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走上了精品化和出海的快車道,紅利“天花板”正在被打破。

短期來看,隨著新一輪產(chǎn)品周期開啟,盈利端疊加政策端釋放的積極信號有望提振游戲行業(yè)估值。

2022年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。其中,移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.80億元,同比下降14.40%;自2014年以來,7年間增長8倍的中國移動游戲市場,出現(xiàn)了首次下降。

具體到企業(yè)層面,騰訊2022年總收入為5545.5億元,其中游戲業(yè)務(wù)年收入為1707億元。分市場來看,本土市場游戲收入為1239億元,同比下降4%;國際市場游戲收入為468億元,同比增長3%。

此外,網(wǎng)易在2022年的游戲和相關(guān)增值服務(wù)凈收入745.66億元,其中在線游戲凈收入占比92.5%,約合689.7億元,手游凈收入占在線游戲收入比重67%,約合462.1億元。

《2023-2028年中國云游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。


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