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約52億元 憤怒的小鳥 開發(fā)商 被它收購了 單機游戲行業(yè)供需趨勢及投資風險研究報告

  • 李波 2023年4月19日 來源:中研普華集團、央視財經(jīng)、中研網(wǎng) 1164 75
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日本視頻游戲制造商世嘉颯美公司17日表示,將收購《憤怒的小鳥》開發(fā)商——芬蘭羅維奧娛樂公司,對羅維奧的估值約為7億歐元(約合52億元人民幣)。

日本視頻游戲制造商世嘉颯美公司17日表示,將收購《憤怒的小鳥》開發(fā)商——芬蘭羅維奧娛樂公司,對羅維奧的估值約為7億歐元(約合52億元人民幣)。

受此影響,羅維奧股價當天一度漲超18%。據(jù)悉,世嘉颯美公司將在5月8日啟動收購要約?!稇嵟男▲B》是由芬蘭羅維奧公司開發(fā)的一款手機休閑益智類游戲,于2009年12月發(fā)布,但長期以來公司嚴重依賴這款游戲,導致其他游戲開發(fā)進展緩慢,業(yè)績受到影響。

全球單機游戲行業(yè),一直由日本和歐美領導,國產(chǎn)單機目前仍是追趕者角色,且差距不小。在逐漸培養(yǎng)本土市場的基礎上,當下國產(chǎn)單機游戲“崛起”的主要因素在于資金、用戶和傳播環(huán)境。

2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,近三年頭部移動游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。

原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機或單機游戲及文學作品改編的移動游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。

單機游戲概述

單機游戲,也稱單人游戲,是相對于網(wǎng)絡游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺電腦或者其他電子設備就能完成的電子游戲,不能進行互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡的普及,為適應防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務、多人聯(lián)機對戰(zhàn)的目的,更多單機游戲也開始需要局域網(wǎng)聯(lián)機支持。

單機游戲也包括一機多人、IP直連和局域網(wǎng)對戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)功能的普遍應用,單機游戲逐漸加強了網(wǎng)絡元素和多人模式。

單機游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀

2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,近三年頭部移動游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。

原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機或單機游戲及文學作品改編的移動游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。

2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況出現(xiàn)變化,自2022年3月起產(chǎn)業(yè)實際銷售收入逐步由增長轉(zhuǎn)為下降,并最終導致2022年全年實際銷售收入出現(xiàn)近十年的首次收縮。產(chǎn)業(yè)收入下降受多重因素影響,長期因素如新品產(chǎn)出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時長衰退。

但從較長的周期來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍取得一定發(fā)展成果,例如依托高品質(zhì)產(chǎn)品持續(xù)提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產(chǎn)業(yè)依然具備較好的發(fā)展前景以及一定的增長空間。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國單機游戲行業(yè)供需趨勢及投資風險研究報告》分析:

目前中國游戲市場正處于關鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時行業(yè)中也存在諸多的痛點亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國游戲市場——特別是移動游戲市場——極有可能在未來三至五年內(nèi),進入新一輪的市場格局變化。

當今主要著名的單機游戲開發(fā)商及發(fā)行商有(世界十大游戲公司):索尼互動娛樂、微軟游戲工作室、任天堂、動視暴雪、美國藝電、卡普空、育碧、科樂美、Square-Enix、TAKE TWO公司。還有光榮特庫摩公司以及CD projekt公司,瑞典paradox公司等。

因為單機游戲需求的配置相對較高,所以在占用系統(tǒng)資源方面上也有了提高,特別是占用硬盤空間方面上,通常一款單機游戲都需要幾GB甚至上十幾GB、幾十GB的大小。而網(wǎng)絡游戲占用系統(tǒng)資源方面上相對較低,占用硬盤空間也不及單機游戲。

近幾年涌現(xiàn)出的優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)單機游戲,一定程度上體現(xiàn)了國內(nèi)的游戲開發(fā)實力,持續(xù)發(fā)展下去,中國應能成為全世界單機游戲的一股主力開發(fā)力量。未來可能會形成歐美、日本、中國幾大集團。

中國PC單機游戲用戶消費規(guī)模保持較為快速的增長,游戲市場整體資本熱度較低,但有實力的獨立開發(fā)商和PC單機老牌廠商仍受資本青睞。

當前單機市場以男性用戶為主,整體用戶偏年輕并有較好的經(jīng)濟實力。

隨著網(wǎng)絡的普及,為適應防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務、多人聯(lián)機對戰(zhàn)的目的,更多單機游戲也開始需要互聯(lián)網(wǎng)支持。單機游戲也包括一機多人、IP直連和局域網(wǎng)對戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。

隨著互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)功能的普遍應用,目前單機游戲逐漸加強了網(wǎng)絡元素和多人模式。

隨著單機游戲受到的關注越來越多,小研發(fā)商 / 獨立工作室表現(xiàn)活躍,憑借豐富的細分游戲類型,創(chuàng)意玩法,收獲較好的銷量與口碑,深受年輕用戶玩家的喜愛。

單機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

隨著技術的不斷進步,單機游戲的未來發(fā)展趨勢也變得越來越明顯。未來的單機游戲?qū)幼⒅禺嬅婧鸵粜У谋憩F(xiàn),游戲?qū)颖普妗⒏佑腥ぁ?/p>

同時,單機游戲也將會更加注重玩家的體驗,游戲?qū)幼⒅赝婕覅⑴c和互動。此外,隨著VR技術的不斷發(fā)展,單機游戲也將會更加注重虛擬現(xiàn)實的應用,玩家可以在游戲中體驗到更加真實的游戲世界。

如果企業(yè)想抓住機遇,并在合適的時間和地點發(fā)揮最佳作用,那么我們推薦您閱讀我們的報告。

我們的報告包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風險和機遇。在未來的競爭中擁有正確的洞察力,就有可能在適當?shù)臅r間和地點獲得領先優(yōu)勢。

想要了解更多單機游戲行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年中國單機游戲行業(yè)供需趨勢及投資風險研究報告》。報告對國內(nèi)外單機游戲行業(yè)的供給與需求狀況、相關行業(yè)的發(fā)展狀況、市場消費變化等進行了分析。

重點研究了主要單機游戲品牌的發(fā)展狀況,以及未來中國單機游戲行業(yè)將面臨的機遇以及企業(yè)的應對策略。報告還分析了單機游戲市場的競爭格局,行業(yè)的發(fā)展動向,并對行業(yè)相關政策進行了介紹和政策趨向研判。

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