VR/AR技術(shù)目前已經(jīng)成為促進(jìn)智能制造各方面變革的關(guān)鍵技術(shù)之一。近年來,在很多有關(guān)工業(yè)4.0和智能制造的規(guī)劃文件中,VR/AR技術(shù)被多次提起,并逐漸向制造領(lǐng)域滲透和應(yīng)用,智能制造是工業(yè)4.0的核心,“工業(yè)4.0”是以智能制造為主導(dǎo)的第四次工業(yè)革命。國外許多大型機(jī)械和V
全球 VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈主要國家和地區(qū)主要集中在美國、歐洲、中國和日本,其中美國以研發(fā)、 技術(shù)創(chuàng)新和豐富的娛樂內(nèi)容創(chuàng)作為主,歐洲以學(xué)術(shù)研究、高精度研發(fā)和多樣化內(nèi)容為主,中 國和日本則在組裝、硬件制造以及快速成長的研發(fā)方面見長。
2023中國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模 中國VR/AR行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利 用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實(shí)體行為的 偶系統(tǒng),使用戶沉浸到該環(huán)境中。主要產(chǎn)品包括 Meta Quest Pro、PICO 4、索尼 PlayStation VR2、華為 VR Glass 等。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)技術(shù),是一種實(shí)時(shí)地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相 應(yīng)圖像、視頻、3D 模型的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行 互動。隨著隨身電子產(chǎn)品 CPU 運(yùn)算能力的提升,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的用途將越來越廣。主要產(chǎn)品包 括 Google Glass,Magic Leap One 等。
VR/AR技術(shù)目前已經(jīng)成為促進(jìn)智能制造各方面變革的關(guān)鍵技術(shù)之一。近年來,在很多有關(guān)工業(yè)4.0和智能制造的規(guī)劃文件中,VR/AR技術(shù)被多次提起,并逐漸向制造領(lǐng)域滲透和應(yīng)用,智能制造是工業(yè)4.0的核心,“工業(yè)4.0”是以智能制造為主導(dǎo)的第四次工業(yè)革命。國外許多大型機(jī)械和汽車公司,也都已經(jīng)應(yīng)用或投資籌建了研發(fā)中心來開發(fā)VR/AR技術(shù)在工業(yè)生產(chǎn)制造中的應(yīng)用。我國把智能制造作為信息化與工業(yè)化深度融合的主攻方向,更是給制造業(yè)信息化帶來了新的機(jī)遇,促進(jìn)新一代信息技術(shù)與制造業(yè)的深度融合,推動制造業(yè)形成新的生產(chǎn)方式、產(chǎn)業(yè)形態(tài)、商業(yè)模式和經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國VR/AR行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》顯示:
中國VR/AR市場情況
第一節(jié) 中國VR/AR行業(yè)發(fā)展情況
一、中國VR/AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)游戲行業(yè)
目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費(fèi)者對游戲的玩法。VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗(yàn)和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗(yàn)感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個(gè)人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點(diǎn)。
PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點(diǎn),正因如此,PC游戲與移動游戲?yàn)閂R游戲提供了強(qiáng)大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。
中國游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內(nèi)容研發(fā)。而目前已經(jīng)曝光或推出的VR游戲產(chǎn)品也大多從手機(jī)或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發(fā)的游戲產(chǎn)品極少。
(2)影視行業(yè)
VR影視目前處于從0~1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學(xué)習(xí)的標(biāo)桿性內(nèi)容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內(nèi)容。目前,“VR影視”占據(jù)了娛樂產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實(shí)兩個(gè)熱點(diǎn),擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導(dǎo)演也開始在公開場合表達(dá)了對VR的興趣。但是,目前多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進(jìn)行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時(shí)用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內(nèi)容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶探索、發(fā)現(xiàn)。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。
就目前情況而言,VR影視從內(nèi)容端到技術(shù)端都還有很多難題需要客服,現(xiàn)在市場電影的拍攝流程已經(jīng)十分成熟,短期內(nèi)不會根據(jù)VR有大的調(diào)整,因?yàn)閂R視頻會顛覆整個(gè)影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個(gè)巨大沖擊,同時(shí)當(dāng)前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。
(3)其他行業(yè)
軍事、醫(yī)療、教育、直播、社交、建筑、旅游等行業(yè)也均涉及到VR等技術(shù)應(yīng)用,且在不斷拓展階段,但相較游戲和影視領(lǐng)域的體驗(yàn)成熟度還較低一些。從軍用市場到企業(yè)級市場,再到大眾級市場,“VR+”逐步向各細(xì)分領(lǐng)域滲透。教育領(lǐng)域、醫(yī)療領(lǐng)域的VR應(yīng)用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強(qiáng)交互性,有潛力成為教育市場的標(biāo)準(zhǔn)工具。醫(yī)療方面,VR在診斷方案確定、病人康復(fù)訓(xùn)練、醫(yī)護(hù)人員互動訓(xùn)練等方面優(yōu)勢突出。社交方面,VR社交讓用戶在虛擬世界內(nèi)真真切切感受到自己的存在,使得網(wǎng)絡(luò)社交更豐富立體和真實(shí)性。
二、中國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模
2019年上半年,中國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模約為89.53億元,較2018年同期上漲了50.72%。近年來,整個(gè)行業(yè)保持著較高的增長速度。
三、VR/AR行業(yè)市場飽和度
就拿VR行業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域VR頭顯為例,這塊市場主要的客戶群體是20-40歲男性,我國20-40歲男性約有3.6億人,據(jù)測算,2018年中國VR頭顯的市場容量約為1600萬臺,而2018年中國VR頭顯的出貨量僅為116.8萬臺,市場滲透率不足10%,市場仍有極大的空間。
第一,“移動困境”使高端VR設(shè)備應(yīng)用場景受限。
當(dāng)前VR頭顯的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)與“無線化”不能兼得。目前VR硬件的產(chǎn)品形態(tài)主要分為三種。一是以Sony PS VR、Oculus Rift、HTC Vive為代表的PC/主機(jī)VR,他們的特點(diǎn)是體驗(yàn)效果相對較好,但是由于處理系統(tǒng)是高配臵的PC或主機(jī),需要通過線纜將主機(jī)與VR頭顯相連,使得此類VR設(shè)備移動性較差,應(yīng)用場景大大受限。二是以三星Gear VR和暴風(fēng)魔鏡S1為代表的基于手機(jī)計(jì)算平臺的移動VR;三是以HTC Vive Focus和大朋VR為代表的VR一體機(jī)。這兩種設(shè)備具有完全的移動性能,但是由于其處理單元是智能手機(jī)或集成在頭顯中的處理器,處理能力較高配臵的PC/主機(jī)相差較大,所以這兩類VR頭顯的用戶體驗(yàn)相對較差。
“無線化”是高端VR發(fā)展的必然趨勢。未來VR設(shè)備要想在消費(fèi)級市場普及,優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)必然是基礎(chǔ),并且應(yīng)用場景必然需要獲得極大的擴(kuò)展,所以“無線化”將是高端VR設(shè)備發(fā)展的必然趨勢。由于目前三大VR硬件廠商的產(chǎn)品需連接線纜,所以目前的應(yīng)用場景局限于客廳應(yīng)用場景和部分主題公園應(yīng)用場景。針對“無線化”的趨勢,三大VR硬件廠商現(xiàn)有的解決方案是通過定制的無線套裝來實(shí)現(xiàn)“初步無線化”。如HTC在2017年上半年推出的TPCASTVive無線套件,該組套件包含5個(gè)核心套件,分別是無線接收端、電源盒、發(fā)射端、移動電源和無線路由器,用戶可以使用該組套件實(shí)現(xiàn)小范圍的“無線化”。但是這種解決方案依然存在非常大的局限性:1)發(fā)射端和無線路由器是基于WirelessHD技術(shù)的定制版,與家庭使用的路由器不能通用,與其他硬件廠商的無線套裝也不能兼容;2)整個(gè)套件需要額外購買,用戶負(fù)擔(dān)進(jìn)一步增加;3)使用范圍僅限在PC/主機(jī)的2-3米范圍內(nèi),且要求無遮擋,應(yīng)用場景仍然非常局限。
第二,畫質(zhì)體驗(yàn)較消費(fèi)者預(yù)期仍有差距。
優(yōu)秀的VR內(nèi)容畫質(zhì)體驗(yàn)需要硬件和內(nèi)容的搭配,目前畫質(zhì)體驗(yàn)提升的瓶頸仍然在于硬件環(huán)節(jié)。我們?nèi)粘I钪谐S玫膸讐K“屏”,如電視、電腦、手機(jī)等,適合的觀看距離各不相同,但視場角(FieldofView,即FOV)均為36度左右,且2K-4K的分辨率即可滿足用戶對于高清視頻的需求。而VR頭顯的模式卻完全不同。由于VR頭顯屬于近眼顯示,屏幕距離人眼距離非常近,用戶在虛擬環(huán)境中的視野可以認(rèn)為是一個(gè)空間球,左右橫向全視角展開是360度,上下縱向展開是180度。用戶在使用終端時(shí),單眼實(shí)際看到的視覺信息只是全部球面數(shù)據(jù)的一部分。如FOV為90度,則單眼可視信息僅為球面信息的1/8;FOV為120度,單眼可視信息僅為球面信息的2/9。根據(jù)研究和實(shí)踐,一款優(yōu)秀VR產(chǎn)品需要具備的視場角通常需要在90度以上,而目前的高端VR要在在110度以上。
VR內(nèi)容對于屏幕的分辨率要求極高。對于VR視頻來說,4K分辨率在單眼下的實(shí)際可視分辨率為僅為960*960,對應(yīng)到90度視場角的僅有每度10個(gè)像素,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于正常視力視網(wǎng)膜要求的每度60個(gè)像素(Pixels per degree,PPD)。具體來說,VR頭顯的2K分辨率畫質(zhì)的肉眼感覺類似于電視屏幕的240P畫質(zhì),4K分辨率畫質(zhì)的肉眼感覺類似于電視屏幕的480P畫質(zhì)。未來要想提升VR頭顯的畫質(zhì)體驗(yàn),VR屏幕的分辨率要提升至8K、12K甚至更高。
本報(bào)告對我國VR/AR行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了國內(nèi)外VR/AR行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。
報(bào)告還綜合了VR/AR行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。報(bào)告對于VR/AR產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè)、經(jīng)銷商、行業(yè)管理部門以及擬進(jìn)入該行業(yè)的投資者具有重要的參考價(jià)值,對于研究我國VR/AR行業(yè)發(fā)展規(guī)律、提高企業(yè)的運(yùn)營效率、促進(jìn)企業(yè)的發(fā)展壯大有學(xué)術(shù)和實(shí)踐的雙重意義。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國VR/AR行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》。
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2023-2028年中國VR/AR行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告
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