游戲媒體行業(yè)前景與現(xiàn)狀發(fā)展如何?游戲媒體大致分為兩種,一種是專注產(chǎn)業(yè)資訊的to B行業(yè)媒體,客戶群體一般是手游圈或游戲圈從業(yè)人士。另一種是面向玩家的to C游戲媒體,這種媒體想象空間更大、也更受玩家青睞,當(dāng)然,游戲媒體市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也是一場(chǎng)激烈。
游戲媒體行業(yè)前景與現(xiàn)狀發(fā)展如何?游戲媒體大致分為兩種,一種是專注產(chǎn)業(yè)資訊的to B行業(yè)媒體,客戶群體一般是手游圈或游戲圈從業(yè)人士。另一種是面向玩家的to C游戲媒體,這種媒體想象空間更大、也更受玩家青睞,當(dāng)然,游戲媒體市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也是一場(chǎng)激烈。
2022游戲媒體行業(yè)市場(chǎng)空間分析報(bào)告
游戲媒體行業(yè)從版號(hào)審批的情況來(lái)看,2018-2020年,新聞出版署下發(fā)的游戲版號(hào)數(shù)量分別為2064個(gè)、1507個(gè)、1405個(gè),到了2021年的當(dāng)下,游戲媒體行業(yè)版號(hào)發(fā)放數(shù)量呈現(xiàn)逐年下降的趨勢(shì)。自今年7月22日以來(lái),近段時(shí)間未有新的版號(hào)信息公示。截至12月6日,2021年共計(jì)下發(fā)755款游戲版號(hào)。
近年來(lái),我國(guó)手游出海正處于高速增長(zhǎng)期,從收入角度看,主要出海市場(chǎng)是美日韓等成熟地區(qū),新興國(guó)家是未來(lái)出海收入增長(zhǎng)的潛在力量。從游戲類型上看,游戲媒體貢獻(xiàn)收入比例的最大品類還是SLG類手游,但是品類逐漸豐富。其中國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)679款,進(jìn)口游戲版號(hào)76款。不容忽視的是,海外市場(chǎng)已經(jīng)是中國(guó)自主研發(fā)游戲收入的重要收入來(lái)源。根據(jù)游戲工委的統(tǒng)計(jì),中國(guó)游戲今年上半年出海銷售收入達(dá)55.7億美元、同比增長(zhǎng)20.2%,并在繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。
目前,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已經(jīng)處于下降狀態(tài)。根據(jù)CNNIC發(fā)布的48次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至今年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)為5.09億,比去年12月少了869萬(wàn)。不過(guò),網(wǎng)絡(luò)游戲收入仍在上升中,2021年1-6月,中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1301.12億元,同比增長(zhǎng)8.3%。
游戲媒體行業(yè)收入仍在上升中,2021年1-6月,中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1301.12億元,同比增長(zhǎng)8.3%。
預(yù)計(jì)2021年,中國(guó)娛樂(lè)及游戲媒體行業(yè)總收入約為3586億美元,至2025年收入將達(dá)約4368億美元,未來(lái)五年的復(fù)合年增長(zhǎng)率為5.1%,高于全球的4.6%。其中,在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、OTT視頻以及互聯(lián)網(wǎng)廣告等細(xì)分領(lǐng)域里,中國(guó)的游戲媒體行業(yè)平均增速將領(lǐng)先全球。
近年來(lái),我國(guó)手游出海正處于高速增長(zhǎng)期,從游戲媒體行業(yè)收入角度看,主要出海市場(chǎng)是美日韓等成熟地區(qū),新興國(guó)家是未來(lái)出海收入增長(zhǎng)的潛在力量。從游戲類型上看,貢獻(xiàn)收入比例的最大品類還是SLG類手游,但是品類逐漸豐富。
預(yù)計(jì)2021年,中國(guó)娛樂(lè)及媒體行業(yè)總收入約為3586億美元,至2025年收入將達(dá)約4368億美元,未來(lái)五年的復(fù)合年增長(zhǎng)率為5.1%,高于全球的4.6%。其中,在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、OTT視頻以及互聯(lián)網(wǎng)廣告等細(xì)分領(lǐng)域里,中國(guó)的平均增速將領(lǐng)先全球。
游戲媒體大致分為兩種,一種是專注產(chǎn)業(yè)資訊的to B行業(yè)媒體,客戶群體一般是手游圈或游戲圈從業(yè)人士。另一種是面向玩家的to C游戲媒體,這種媒體想象空間更大、也更受玩家青睞,當(dāng)然,游戲媒體市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也是一場(chǎng)激烈。我國(guó)手游出海正處于高速增長(zhǎng)期,從收入角度看,主要出海市場(chǎng)是美日韓等成熟地區(qū),新興國(guó)家是未來(lái)出海收入增長(zhǎng)的潛在力量。從游戲類型上看,貢獻(xiàn)收入比例的最大品類還是SLG類手游,但是品類逐漸豐富。
更多游戲媒體市場(chǎng)調(diào)研消息,請(qǐng)點(diǎn)擊中研研究院出版的《2022-2026年中國(guó)游戲媒體行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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